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 Les personnages

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Kayné
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Rang D
Kayné

Messages : 546
Date d'inscription : 13/08/2013
Age : 31

Feuille de personnage
Points de Vie:
Les personnages 8w431277/1277Les personnages 3not  (1277/1277)
Points de Mana:
Les personnages Fc85113/113Les personnages Ecwr  (113/113)
Stat:
StatBase Base EquipéEquipé
Niv.Niv.14
For.For.2020
Int.Int.1010
Con.Con.1212
Dex.Dex.2424
ATQ.ATQ.085
MATQ.MATQ.3450
DEF.DEF.890
MDEfMDEf2460
Endu.Endu.880880
Vit.Vit.1212
AMAM44

Les personnages Empty
MessageSujet: Les personnages   Les personnages EmptyLun 2 Juin - 9:03

Règles sur les personnages:

Le nom de votre personnage doit respecter les règles générales du forum.

1 compte forum = 1 Personnage RP (il peut cependant être entouré de pfs).

Les personnages seront évalués au niveau de leur puissance grâce à un système de niveaux et de stats.

Vous avez la liberté d'intégrer des images, musiques, etc... à votre fiche histoire et dans vos postes, du moment qu'ils restent clairs et lisibles.

Je vous conseille de taper votre fiche sur un bloc note avant de la poster, car on n'est jamais à l'abri d'un accident lors de l'envoi d'un post.

Pour créer votre personnage, vous allez devoir faire deux fiches (chaque fiche étant un poste dans deux sujets distincts). Vous devrez créer ces postes ici:

https://worldofhaerii.forumactif.fr/f13-personnages-joueurs

Ces fiches seront: une fiche histoire dont le titre du post sera "Nom de votre perso [Histoire]" et une fiche technique dont le post aura pour titre "Nom de votre perso [Techniques]".

Comme vous vous en doutez surement, la fiche histoire sert à raconter le passé de votre personnage, à en faire la description physique et mentale ainsi qu'à donner toutes sortes d'information sur lui.

La fiche technique quand à elle, doit contenir votre équipement de départ, vos stats de départ, votre/vos profession(s), vos sorts et vos techniques ainsi qu'une description générale de votre style de combat et/ou magie.

Une fois votre fiche terminée, faites le nous savoir en laissant un nouveau poste à sa fin et un Modérateur ou un Administrateur l’examinera. Elle sera ensuite validée si elle ne contient pas de problèmes, sinon une réponse expliquant les choses à modifier sera postée. Vous aurez alors à effectuer ces modifications et répéter le processus jusqu'à ce que votre fiche soit validée.

Une fois vos fiche validée, vous pourrez commencer à poster in-RP à l'endroit de votre choix. CEPENDANT: faites gaffe au contexte! Vous ne pourrez pas faire votre premier post dans un donjon ou dans des lieux supposés secrets etc! De préférence informez-vous auprès du staff sur quel endroit serait le plus approprié pour le début de votre aventure! Aussi, il est préférable en général de commencer à un endroit où il y a d'autres personnes (ceci facilite le rp), cependant il est parfaitement possible de se la jouer solo si vous le désirez!

Il est possible de commencer à RP avec uniquement la fiche histoire validée mais dans ce cas vous ne pourrez pas combattre ou utiliser aucun sort ou objet.

A la validation de votre fiche histoire, un membre du staff vous dira avec combien d'argent vous commencez l'aventure (ce chiffre dépendra de la qualité de l'histoire et aussi du vécu du perso, (ex: origines nobles/clodo, métiers pratiqués jusque là...). En tout cas, au maximum vous pouvez commencez qu'avec 2 000 Dormns (ce qui n'est pas beaucoup sans être peu, vous pouvez survivre quelques jours).


Fiche histoire:

Vous pouvez mettre ce que vous voulez dans votre fiche histoire, cependant certaines informations doivent y figurer pour que vous soyez validés! Si vous souhaitez faire planer le mystère sur certaines informations telle l'identité de votre personnage vous pouvez toujours remplir les champs par des points d'interrogation.
Les infos suivantes doivent figurer dans votre fiche.

Nom:

Prénom:

Surnom: (Facultatif)

Age:

Race:

Lieu de naissance: (Facultatif)

Guilde: (pas obligatoire de faire partie d'une)

Occupation: (se réfère aux hobbies mais aussi aux métiers pratiqués par votre personnage)

Profession: (ici on parle des métiers que vous allez vraiment utiliser in-rp, en principe c'est les trucs de base qu'on retrouve dans tous les rpg: alchimiste, enchanteur, etc..., les professions qui vous permettront de créer quelque chose, ici on s'en fou que vous soyez chanteur ou mercenaire)

Personnalité : (écrivez au minimum 5 lignes.)

Physique : (écrivez au minimum 5 lignes.)

Histoire : (écrivez au minimum 30 lignes.)

Fiche techniques:

Les infos suivantes doivent figurés dans votre fiche techniques:

- L'attribution de vos points stats de départ:

Statistiques:

•         La force : 5
•         L’intelligence : 5
•         La dextérité : 5
•         La constitution: 5

5 étant le défaut pour la race humaine, vous pouvez mettre les points dont vous disposez où vous voulez.

Les différentes races:

Comme pour les magies, vous pouvez inventer plus ou moins ce que vous voulez comme race, du moment qu'elle restent cohérentes dans le monde d'Haerii. Le staff pourra vous interdire la création d'une race pour plusieurs raisons (il y en a trop, race trop stupide ou improbable, race trop similaire à une déjà existante, et autres).

Du moment que votre proposition de race est acceptée, voici comment ça se passe. Le seul changement dans les stats entre les différentes races seront les stats de départ. Les humains en l’occurrence ont 5 partout au niveau 1 (Force, Dex, Intel, Const). La race des pingouins suprêmes eux, commencent F:5, D:6, I:6, C:3.

La règle à respecter est un total de 20 points en stats de base au niveau 1 et au moins 1 point par stat.

Faites vos choix en sachant que moins de 5 dans une stat signifie que vous êtes extrêmement nuls en quelque chose (en l’occurrence, avec 1 de force vous ne pouvez même pas marcher correctement...).

Note: Les transformations temporaires seront plutôt traitées comme des techniques et non des races, ainsi tous leurs effets/bonus seront décrits/modérés lors de la création de la technique (pas besoin d'entrer dans le processus de créer une race du coup).

- La liste de votre équipement:

Ensuite il faut faire une liste aussi exhaustive que possible de votre équipement de départ. Cela inclue vos armes, armures/fringues, artefacts, appareils technologiques, sacs, objets divers, éventuelles potions etc... Note: les potions et d'autres objets avec lesquels vous pourrez commencer pourront avoir leur prix déduit du fric qui vous sera attribué lors de la validation de votre fiche histoire! Si c'est le cas ou pas et pour quels objets, sera au bon vouloir du membre du staff qui vous validera.

En ce qui concerne les objets augmentant vos stats, vous avez droit à un total de +5 points à la création de votre perso. C'est à dire soit une bague +5 DEX ou une bague +2 DEX et un collier +3 FORCE etc... L'essentiel étant de pas dépasser 5 avec le total des points de tous vos objets.

Un membre du staff s'occupera de mettre les valeurs de puissance de vos objets quand vous aurez terminé votre fiche. Vous pouvez toujours proposer vos propres valeurs mais à moins d'avoir le fichier excel sous la main, ce n'est pas évident.

- Style de combat:

La liste de votre équipement terminée, vous devrez rédiger un petit paragraphe sur le style de combat de votre personnage et/ou son type de magie. Dans ce paragraphe vous devrez décrire son fonctionnement, ses effets, etc...

- Les professions:

Par la suite il faut faire un petit paragraphe sur votre profession si vous en avez. Il faudra expliquer comment vous avez atteint votre niveau actuel etc... Plus de détails dans la section professions ici: ???????????

A la suite de ce paragraphe, il faudra faire une liste (qui devra être validée article par article comme les techs) avec tous les objets que vous pouvez créer grâce à votre profession.

Finalement, le moment est enfin venu de rédiger vos techniques!

- Les techniques:

Le format habituel pour la présentation d'une technique est le suivant. Il faut faire çà pour chaque technique. Notez qu'ici les critères sont surtout adaptés pour les sorts et non les techniques purement physiques, essayez dans la mesure du possible de reproduire ce schéma même pour vos techniques physiques en changeant les critères quand cela est nécessaire. A la création de votre personnage, vous avez droit à 10 techniques. Par la suite vous gagnerez une technique tous les niveaux paires. Chaque nouvelle technique et chaque modification de technique existante, devront êtres postées à la suite de la fiche dans un poste séparé (dans le même sujet) et être validées avant d'être utilisable in-rp (il faudra aussi éditer le premier post pour les rajouter avec les autres où faire les changements validés).

»Description technique:
»Type: active/passive
»Temps de cast:
»Durée du sort:
»Porté:
»Zone:
»Rang: (sera probablement déterminé par le staff)
»Nécessaire: coût en pm/points d'endurance ou autre
»Avantage(s):
»Inconvénient(s):

Si vous jugez utile d'ajouter des critères et/ou des informations pour mieux expliquer votre technique, faites le!

Plus d'infos sur l'équipement:

Les pièces d’équipement sont des objets modifiant les statistiques ou les capacités de votre personnage. On les divise en 3 groupes:
- Les armes
- Les pièces d’armures
- Les objets magiques.

Les armes :

Les armes sont les pièces d’équipement capables d’augmenter votre capacité à infliger des dégâts. On les divise en 4 catégories:

Les armes légères:

Les armes légères sont des armes pesant moins de 500g, comme les couteaux, les poignards, et dagues, masses, fouets, hachettes…
Il faut avoir atteint le palier 10 en force pour pouvoir utiliser les armes légères sans se fatiguer.
Les calculs des dégâts des armes légères tiennent compte de la valeur de DEX du porteur en tant que valeur principale et de la la force comme valeur secondaire.  

Les armes Moyennes:

Les armes moyennes sont des armes pesant entre 500g et 2.5Kg, comme les épées, les sabres, les lances à une main, en somme les armes courantes.
Il faut avoir un minimum de 20 en force pour considérer pouvoir porter une arme moyenne sans se fatiguer.

Les armes Lourdes:

Les armes lourdes sont les armes pesant plus de de 2.5Kg, on compte, les épées à deux main, les épées bâtardes, claymores, Dragonslayer, Buster sword, Lances à deux mains et autres excentricités. La capacité à les porter sans se fatiguer dépend alors de la force de l’utiliser.
Néanmoins, on considère qu’on a accès à cette catégorie d’arme à partir de 30 en Force. Vous pouvez les utiliser avant d'avoir atteint ce seuil de force mais votre personnage se fatiguera rapidement!

Les armes de jet:

Les armes de jet sont des armes qu’on lance où qu’on utilise pour lancer des projectiles. Contrairement aux autres armes, les dégâts occasionnés ne dépendent que de la DEX et de la nature du projectile.
Ces armes ont une puissance propre différentiée de leur projectiles.

Les armes magiques:

Les armes magiques sont des armes enchantées par la magie d’un sort ou d’un effet particulier. Elles se comportent de la même manière qu’une arme normale, sauf qu’elle utilise l’intelligence du porteur pour infliger des dégâts magiques supplémentaire. Ces attaques ne consomment pas de MP.  

Les armes magiques ne sont pas facilement trouvées en magasin, néanmoins, on peut payer les services d’un mage pour obtenir un enchantement. Les objets magiques:

Les objets magiques:

Les objets magiques sont des objets servant à augmenter le potentiel magique d’un mage.  Ils sont des catalyseurs de l’énergie magique. Ils sont fabriqués dans des matériaux particuliers qui ne sont pas forcément  fait pour le combat. Ce sont des objets servant de catalyseurs à l’énergie magique du porteur, ils servent à augmenter la puissance d’un sort. Ça peut être un bijoux, une pièce d'armure et bien d'autres mais ce sont des armes la plupart du temps (bâtons de mages, baguettes magiques, etc...).

Voici le tableau des armes:


Armes
RanglégèreMoyennelourdeDistanceProjectile
D57751007550
C8511315011360
B11315020015070
A14118825018890
S169225300225100
Voici le tableau des objets magiques du rang D au rang S:

RangPuissance magique
D100
C150
B200
A250
S300

Les Armures et Protections:

Comme le nom l’indique les armures sont des pièces d’équipement destinés à réduire les dégâts d’une attaque. 


Les armures légères:


Les armures légères sont des armures souvent faîtes de tissus, comme les tuniques, toges et kimono, elles permettent une certaine liberté de mouvement et permettent de ne pas entraver les sorts à composantes gestuelles. La plupart des vêtements normaux, peuvent être considérés comme des armures légères. Bien sûr, en contrepartie elles offrent peu de protection vis-à-vis des autres types d’armures. 


Les armures moyennes:


Les armures moyennes sont faites dans des matériaux déjà un peu plus solides que ceux des armures lourdes, elles sont pour la plupart en cuirs, en peau ou utilisent le bois. Elles sont composées de pièces d’armures comme un plastron des jambières de l’épaulière. Elles n’entravent pas la liberté de mouvement, mais peuvent ralentir un peu si on n’est pas assez fort. Une Force de 10 est nécessaire pour évoluer sans soucis dans une armure moyenne. Elles ralentissent aussi les sorts avec des composantes gestuelles, mais ce ralentissement est comblé si on a une valeur de DEX à 20.



Les armures lourdes:


Les armures lourdes sont des armures faites pour la guerre. Elles sont conçues pour limiter au maximum les dégâts. Elles sont construites dans les matériaux les plus lourds mais les plus résistants comme les métaux. Elles ralentissent la vitesse de déplacement et entravent sérieusement les mouvements pour les sort à composantes gestuelles, il n’est pas conseillé, à moins d’avoir une dex de 40 et une force de 30 d’en porter.  Avec une force de 30 on peut en porter sans être trop fatigué par le poids de la chose. Enfin, la valeur de force requis augmentera avec le poids de l’armure.  


Les boucliers: 


Les boucliers augmentent la défense globale et donnent une chance de parer complètement un coup. Utile pour parer des projectiles, il peut s’avérer gênant face aux ennemis rapides, à cause du ralentissement global. Comme pour les armures ils possèdent une valeur de résistance, qui viendra s’ajouter au reste. 


Armures magiques: 


Les armures magiques sont des armures enchantées qui ajoutent au porteur une résistance magique aux sorts offensifs, aux malédictions et aux éléments. La nature de l’enchantement varie beaucoup. Il n'est pas facile de trouver des armures magiques en magasin, mais comme pour les armes il est possible de les enchanter. Les armures magiques apportent au porteur une valeur de résistance magique. Elles peuvent avoir aussi pleins d'autres effets comme des bonus de stat.

Voici le tableau des armures du rang D au rang S: 
   
Armures
RanglégèreMoyennelourde
D5775100
C85113150
B113150200
A141188250
S169225300
Et le tableau des objets  à résistance magique:

RangRésistance magique
D100
C150
B200
A250
S300

La Magie en Haerii:

La magie en tant qu'énergie: tout le monde possède un certain capital magique qui se régénère avec le repos. Plus l'affinité de quelqu'un avec la magie augmente, plus son stock de mana (l'énergie magique dans son corps) augmente. Quand quelqu'un est vidé pour une quelconque raison de son énergie magique il ne meurt pas. Ce qui va lui arrivé dépendra de à quel point il utilise la magie dans sa vie quotidienne. Par exemple:

- Un guerrier qui n'a quasiment jamais utilisé de sorts dans sa vie et qui dépend de les capacités de son corps uniquement pour combattre, ne ressentira pas grand chose. Il sera peut être un peu plus fatigué et essoufflé que d'habitude mais sans plus. Ce sont les gens avec peu d'intel et de mp en général.

- De l'autre coté, un mage qui ne fait que lancer des sorts, risque de passer un sale quart d'heure quand sa magie sera à zéro (surtout si il a été vidé à cause d'un sort ennemi). Il se sentira physiquement et mentalement considérablement affaibli.

Pour faire simple la règle est la suivante: le malaise que vous ressentirez sera proportionnel à votre réserve de magie. 

Finalement la magie (ou mana) est considérée comme l'état de base de cette énergie, libre à vous de créer un perso qui transforme cette matière première en quelque chose d'autre: chakra, Ki, aura, nen, moral, rage, etc...

Cependant, peu importe ce que vous appelleriez votre source de pouvoir, vous resterez toujours assujettis aux mêmes règles concernant la magie (et le reste d'ailleurs) que tous les autres. Pour être plus clair: dire que le chakra coûte deux fois moins que le mana normal ou un truc dans le genre ne passera pas. Peu importe la forme d'énergie que vous utilisez vous aurez le même nombre de mp que tous les autres ayant le même niveau que vous dans la stat Intelligence.


Comment apprendre la magie? 


Il y a plusieurs possibilités. Dans la majorité des cas votre personnage connaîtra probablement déjà les bases de la magie et quelques sorts au début du rp. Pour cela tout ce que vous avez à faire c'est expliquer dans son histoire quel est son rapport avec la magie et comment il a apprit tout ce qu'il sait. La magie peut actuellement être apprise dans des écoles, être transmise dans la famille ou même découverte par le perso lui même. Encore une fois il s'agit juste de dire quelques mots sur l'origine de vos pouvoirs, vous êtes libres d'inventer ce que vous voulez, si jamais il y a un problème un membre du staff vous le fera savoir et vous pourriez rectifier le tir ensemble.

En tout cas, au niveau 1, votre personnage pourra avoir un maximum de 10 sorts/techniques. Par la suite vous aurez droit à un nouveau sort/technique tous les deux niveaux, pour un total de 60 sorts/techniques au niveau 100.

Vous trouverez en Haerii toutes les classes de magies traditionnelles: élémentaires, d'enchantement, spatio/temporelles, invocations et pleins d'autres.

Ce qui est génial avec ce magnifique forum c'est que vous n’êtes pas forcés de rentrer dans un moule. Vous  êtes libres de créer la magie que vous voulez tant qu'elle respecte les  règles générales sur la magie. Si votre magie peut être catégorisée alors tant mieux, si non alors ce n'est pas grave! Les catégories sont là  pour vous guider si nécessaire et pour faciliter la compréhension du fonctionnement des sorts. En cas de soucis les membres du staff vous  aiderons à élaborer/corriger votre magie.


La classification des sorts et des techniques: 


La distinction entre technique et sort est simple (et ne se fait que rarement à l'usage): les techniques sont surtout utilisées par les guerriers qui utilisent plutôt leur corps et leurs armes pour attaquer tandis qu'un sort est surtout basé sur la magie (mais peu contenir une partie physique: genre coup de point magique de la mort qui tue la vie vivante). Inversement rien n’empêche l'incorporation d'un petit sort dans une technique qui est un enchainement de coups physiques.

Il y a 6 rangs de sorts et de techniques: E, D, C, B, A et S. Parmis ces rangs, S est le rang le plus élevé et contient donc les sorts les plus puissants. Seul les Mages de haut niveau pourront lancer les sorts des rangs les plus élevés (A et S).

Comment définir le rang d'une magie ou d'une technique? 
Plusieurs critères sont à prendre en considération:

- La portée du sort. 
- La zone d'effet. 
- L'effet produit.
- La durée du sort.
- La puissance générale et potentielle.

Ces critères sont surtout pour la classification des sorts mais devront aussi êtres utilisés pour les techniques quand cela est possible. Le cas échéant un membre du staff s'occupera d'attribuer un rang juste et logique à la technique. Si vous aimez pas le rang attribué à une de vos techniques par un membre du staff, vous pouvez toujours en discuter avec lui pour voir si il peut le changer. En cas de refus de sa part, vous pouvez toujours modifier votre tech (pour qu'elle soit plus forte ou plus faible), après quoi il lui mettra un autre rang peut être plus approprié.


IMPORTANT: votre personnage pourra lancer des sorts de maximum 1 rang au dessus du tiens. Un perso de rang D pourra lancer des sorts de rang C mais pas de rang B donc. 



Types de lancement et coûts:


Voici quelques types de lancement de sorts:

- Lancement instantané sans paroles/muet, réservé aux mages de haut niveau.
- Lancement avec incantation.
- Lancement instantané avec incantation courte/d'un mot.
- L'utilisation d'un cercle magique qui peut s'activer en utilisant un mot spécifique ou quand quelqu'un marche dessus/le touche.

Les sorts avec incantations feront plus de dégâts que les sorts instantanés et en général leurs effets seront plus importants. 

En ce qui concerne les objets: Le type d'activation de l'objet dépend de l'objet et de la puissance de la magie/du sort qu'il contient.

Dans la majorité des cas les sorts pomperont le magie requise pour les lancer au moment du lancement (même pour les cercles). Même si au final le sort ne fait pas ce qu'il est censé faire (ne touche pas la cible par exemple), vous ne récupéreriez pas votre mana.

Le coût en mp/mana d'un sort/technique est déterminé par le rang du sort ou de la technique (et décidé au moment de la création de la tech dans votre fiche technique).

Rang E= 0-5 pm, le coût varie en fonction du type de magie utilisé et de sa rareté/difficulté d’exécution. Le rang E héberge surtout des sorts utilitaires non utilisables en combat. 
Rang D= 6-20 pm
Rang C= 21-40 pm
Rang B= 41-60 pm 
Rang A= 61-80 pm 
Rang S= 81 pm et plus…  

Le nombre de pm qu'a votre personnage est calculé grâce à votre stat Intelligence et votre niveau.
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