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 Raiden Kamimari [Fiche technique]

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Raiden
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MessageSujet: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Mer 25 Juin - 9:22






Statistiques:


•         force : 5+5+5
•         intelligence :5
•         dextérité : 5+5+5
•         constitution: 5




Style de combat:

Raiden est un chasseur, Il dispose d’un talent naturel pour abattre les monstres/animaux vivant dans la foret. Il utilise une magie rudimentaire à base de foudre et dispose d’une arme spéciale polyvalente. Il peut aussi se servir de son familier pour l’assister.




Equipement :

Raiju - Puissance magique 100:

Raiju est le compagnon de Raiden, son familier mais aussi son alter égo. Raiju a la faculté d’aider Raiden en se transformant en arme aux capacités spéciales et d’accéder à des techniques spéciales. Il peut attaquer lui-même directement en prenant une forme bestiale. La puissance des armes obtenues augmente en fonction du niveau de Raiden. Il est possible de briser Raiju sous sa forme d’arme, dans ce cas il reprend ça forme animale et tombe inconscient. Il ressemble à une sorte de chat en temps normal.

Raiju sert de catalyseur magique et possède une Puissance magique de 100. Les sorts lancés partirons donc de Raiju. 

L'éclair d'Obsidienne




Description:
L’éclair d’obsidienne est la forme que prends, Raiju le familier de Raiden quand il se transforme en arme. Cette arme est constituée de deux lames indépendantes pouvant se scinder en deux armes légères et coulisser pour former une lance à deux mains qui peut être considérée comme une arme lourde de part de la nouvelle répartition du poids. 

Effet:
Chaque lame est une attaque physique de l’élément foudre (Pas de dégâts magiques supplémentaires) et a 20% de chance d’infliger l’altération d’état paralysie. Cette arme a la possibilité de revenir dans les mains de Raiden grâce au lien spécial qui uni, ce dans une portée de 20m. 


  • L’éclair d’obsidienne mode Epée moyenne (80)

    Il s’agit d’une épée à double tranchant dont les lames noires ont un aspect lisse et brillant exactement comme des pierres d’obsidienne, les lames sont fixées dans un matériau rouge qui constitue également la garde et la poignée de l'arme. Ces derniers éléments forment deux éclairs rouges stylisés qui s'entremêlent. L'épée fait environs 1 mètre de long. 



  • L'éclair d'obsidienne -mode Double épées lègères (60)

    Une paire d’épée double accessible en séparant l’éclair d’obsidienne en 2. Il s'agit de deux lames identiques et symétriques dont la pointe se finit en biseau. accessible rapidement via une action libre. La danse de ces épées génèrent un léger champs électromagnétique qui peux générer quelques étincelles. Elle émettent une sorte de bourdonnement similaire à celui d'un arc électrique quand elles fendent l'air.




  • L'éclair d'obsidienne - mode lance (125)

    Une lance accessible en faisant coulisser les deux lames l’une sur l’autre. Cette nouvelle configuration forme un éclair au angles saillants et à l'aspect dynamique, violent et létal. Sa forme particulière la rends particulièrement difficile à enlever une fois plantée. La nouvelle répartition pondérale de cette arme en fait une arme lourde, tout le poids de l’arme étant concentré à la pointe, elle a un fort pouvoir perforant. Elle a une portée de 2 mètres environs. Elle peut être lancée à plus de 100m sans perdre de puissance. 


Couteau de survie(57)

Un couteau à lame crantée, il n'a rien de spécial et fait ce qu'on lui demande. Raiden l'utilise pour préparer des pièges, des cordages, tuer et dépecer du gibier et ses autres activités de chasseurs. Il le porte à sa ceinture

Lance en Bambou(70)
 
Il s'agit de l'arme qu'utilise Raiden quand Raiju n'est pas dans le coin. L'arme est constituée d'un manche en bambou rétractable, solide et flexible elle n'en reste pas moins redoutable. L’extrémité du manche est muni d'une tête d'hast en métal. Le bois de cette arme de courbe avec la vitesse. L'énergie du coup de fouet créé par la force de retour permet de réaliser des coups relativement puissant pour une arme légère. La lance mesure un peu moins de 1,50m. Rétractée, il la range à sa ceinture.

Bolas (Puissance 50)

Une pièce d’équipement constituée de 3 sacs de pierres reliés par une corde de cuir tressé. Est utilisé pour entraver les pattes des animaux et les immobiliser. Marche aussi sur les humains, il peut être utilisé comme arme de jet ou pour entraver les mouvements de quelqu’un.

Kit du trappeur
Set de cordages et filets nécessaire à la réalisation de pièges.

Armure:


Tenue de chasse (75):

Une tenue confortable composée de chanvre résistant, renforcé par les pièces en bois et en cuir, résistante et fiable, elle a été fabriquée par Raiden.

Bracelet d'amazonite: Dextérité+3
2 piercings en oeil de taureau: Force+2




Techniques :


Citation :
Vibralame (6PM)

Description:
Raiden crée un courant électrique dans une lame qui la fait vibrer à haute fréquence augmentant dramatiquement le tranchant et augmentant les dégâts de l’arme. 

Effet: Dégâts 
+50%
Durée: 30s.
Cast: instantané, 
Portée: personnelle, contact, 
Zone : mono-cible.




Citation :
Impulsion(2PM)

Description:
Permet à Raiden de se propulser très rapidement sur quelques mètres dans la direction de son choix grâce à une petite projection de mana. Très utile pour esquiver les coups, faire des doubles sauts, des feintes ou encore accéder à des lieux inaccessible. Facilite la réalisation des manœuvres d’attaque sautée et d’attaque chargée. 

Cast: instantané. 
Cooldown: 15s
Portée: personnelle,
Zone: Possibilité de déplacement dans un rayon de 2.5m au max. 



Citation :
Electrobole (60PE)

Technique utilisant une arme courte ou moyenne comme arme de lancée. C’est un lancé spécial. Raiden envoie l’arme tourbillonnante qui gagne en puissance grâce à l’énergie cinétique. Peux frapper plusieurs ennemis alignés et a tendance à revenir vers Raiden. 

Effet: Dégats+50%. 
Zone: Multi-cible.
Portée: 20m




Citation :
Electrolance (50PE)


Description:
Utilisable en mode lance uniquement, c’est une technique de lancer spécial possédant un pouvoir de perforation important de fait de l’effet vrillé. 

Effet: Dégats+50%
Portée: 50m.



Citation :
Chargelame (8PM)

Description:
Uniquement en mode épée moyenne, cette technique fonctionne en 2 temps. Raiden charge son épée électriquement pendant quelques secondes elle s’entoure d’une aura électrique qui augmente la portée de l'épée de 50cm. Il peut choisir de la décharger sous forme d’un projectile de plasma, ou lors d’un coup de taille. 


Cast:10sec.
Effet: Dégats magiques supplémentaire. 50% de chance d'infliger paralysie (non cummulable)
Portée: 10m pour la lame d'énergie, 50cm d'allonge en plus.
Durée: jusqu'à 60s avant de se décharger.




Citation :
Bête de foudre (16PM):

Description:
Raiju prends la forme d’une grande bête, dotée de crocs et de griffes. Chacun de ses coups sont enchantés à l’élément foudre. Raiden peut s’en servir comme monture pour faire des attaques montées. 1 transformation gratuite possible par jour.
Il mesure 1m70 de haut et environs 2m de long. Il possède une queue pouvant être utilisé comme fouet. chacun de ses coups est enchanté à l'élément foudre (8PM)


Stats : 

  • For: 20 
  • Dex: 20 
  • Con: 10 
  • Int: 10 



Armes:

  • Griffe & Crocs- Arme moyenne: Puissance 75
  • Queue - Type fouet (dex) : Puissance 60;



Durée: 120s max
Cast: instantané.



Citation :
Skywalker, marche-ciel(Passif)


Description:
Le fruit de l’entrainement intensif de Raiden lui permet, à l’instar des légendaires chevaliers Dragon de  sauter à des distances incroyable. Et d’atterrir sans se faire mal. Permet de faire des bonds de 10m et de réduire les dégâts dus aux chutes de 50%. 

Effet: L'attaque sautée génère un bonus de +10Force.



Citation :
Tombefoudre(100PE):

Description:
Dans un premier temps Raiden effectue un saut d’un minimum de 10m au dessus de l’adversaire. Il positionne la lance le long de son corps, pointe vers le bas, et se sert de son poids et de sa vitesse de chute pour transpercer la cible. C’est une technique initialement conçue pour planter et percer l’épiderme d’un dragon. 

Effets:

  • Puissance d'arme+50
  • +10 force venant de la synergie de Skywalker
  • 50% de chance d’attirer la foudre sur la cible en période de temps couvert et quand Chargelame est activé.
  • Les postures n'ont pas d'effet dans le calcul des dégâts.
  • Cumulable avec Chargelame ou vibralame. 



Citation :
Âme du chasseur(posture)


Description:
De part de sa vie sauvage, Raiden a su développer un mode de déplacement silencieux et des sens aiguisés lorsque part chasser. Il gagne en vitesse et en précision, mais en échange ses attaques manquent de poids et de force. 
Effet: Dextérité+5, déplacement silencieux, force-5.


Citation :
Âme du prédateur(posture)

Description:
Lorsqu'il repère sa proie, Raiden devient comme un prédateur féroce, il a une sorte de poussée d'Adrénaline qui rends ses coups beaucoup plus violent. 
Effet: Force+5, Dextérité-5.

Electrocercle a écrit:


Grâce à son entrainement, Raiden renforce son contrôle magique sur Raiju et arrive à faire tournoyer à grande vitesse les lames de l'éclair d'obsidiennes en mode deux épées. Il peux se servir de ce mode pour:

Se protéger des ennemis aux alentours.
Attaquer les ennemis aux alentours.
Bloquer les projectiles de type flèche.
Dévier et sécher les liquides ou les éléments volatiles comme l'eau ou le feu.

Synergie: utilisé avec Chargelame, Raiden peux choisir de décharger l’électricité sous forme d'une onde de choc électromagnétique. Qui repousse et inflige des dégâts aux ennemis aux alentours.

Portée: il exerce un contrôle sur l'éclair d'obsidienne sur 20m. Néanmoins la sphère protectrice n'est vraiment efficace que de 1 à deux mètres de rayon autour de Raiden.

Durée: Il peux maintenir cette rotation un maximum de 15 secondes.
Nécessaire: 13PM

Paratonnerre (Lightning rod): a écrit:


Raiden, grâce à sa nouvelle maîtrise de la magie parvient à se focaliser sur l'éclair d'obsidienne à distance, l'idée de s'en servir comme vecteur pour décharger sa foudre lui est venue très naturellement après avoir constaté que sa lance, se plante systématiquement dans les ennemis. Le paratonnerre est une magie de foudre qui frappe l'endroit où est planté l'éclair d'obsidienne. Elle fonctionne en mode lance ou épée, lorsque l'éclair d'obsidienne est en mode deux épées. Un arc électrique se forme entre les deux lames. Il peut s'en servir pour frapper des rangées d'ennemis en les positionnant entre les lames.

Cast: 10secondes.
Portée: Jusqu'à 20m.
Durée: choc instantané.
Zone: Mono cible.
nécessaire: 12 PM




Raiju:



Stats principales: a écrit:


Niveau 7

Constitution: 5
Intelligence: 25
Force: 2
Dextérité: 20


Stats secondaires a écrit:


HP: 567
PM: 190
Endurance: 145
Vitesse: 7,3
AM: 2


Techniques:


Citation :
Impulsion(2PM)


Chargelame (8PM) a écrit:
Après chargement Envoie des lames de foudre d'un coup fouetté avec sa queue...même portée et tout ça.


Bête de foudre (16PM) a écrit:
Il peut se transformer en puisant de lui même dans sa réserve personnelle de PM.

Armes Naturelles :

Griffes d'obsidiennes (57) - légères
Ce sont des griffes plus résistantes et plus aiguisées que celles qu'on trouve dans la nature, mais ça reste faible.

Crocs (57) - légère
Ne bénéficie pas du double coup

Les crocs sont faits de la même matière que les griffes.

Double-queue (60) - légères

Une queue utilisée comme un fouet (dex)

La queue de Raiju se divise en deux comme celle des Nékomata japonnais. Elle est recouverte d'une matière minérale solide, mais garde toute sa souplesse.

Élémentaire de foudre:

Puissance magique 100.
Attaques de foudre et invulnérabilité à cet élément. Il craint la magie de terre.


Dernière édition par Raiden le Dim 15 Mar - 22:07, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 29 Juin - 11:17

fiche...terminée je crois....
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Lun 7 Juil - 15:15

Statistiques ===> OK

Magie rudimentaire à base de foudre ===> OK mais attention car la puissance de dégâts de ta foudre sera liée à ton niveau d'intelligence.

Arme spéciale polyvalente ==> OK

Familier pouvant t'aider à combattre en se transformant en arme ou en monstre ==> OK pour ma part

Chasseur ==> OK




Raiju ==> OK

Eclair d'obsidienne ==> OK, je suppose que ton enchantement de foudre automatique ne fera pas de dégâts magiques supplémentaire, par contre il te permettra en effet de paralyser 1 coup sur 3, ce qui est déjà plus qu'énorme. Ou sous entend tu des dégâts magiques passifs d'une puissance de 6PM?
Je peux te céder l'un des avantages mais pas les deux.
Ne compte pas paralyser un adversaire durant un tour complet non plus.
la durée et l'effet dépendra du contexte et du type d'adversaire.
Elle peut revenir à toi, je ne l'aurais pas laissé passé si il ne s'agissait pas d'une forme d'alter ego et de pouvoirs électromagnétique sans te faire payer quelque chose.
Par contre si tu veux ajouter un effet de télékinésie ou de magnétisme Electrique pour faire tourner la lame autour de toi ou ajouter une énergie cinétique supplémentaire sortant du cadre de la normale là tu devra dépenser des PM par contre.
(J'entend par là le genre de pouvoir qui fait léviter des lames autour du maître d'arme comme dans blade and soul ou encore le truc des jedi dans star wars)
Qu'elle te revienne en main à la jedi sans payer de PM pourquoi pas, mais ce sera tout, et je suis déjà gentil.

éclair d'obsidienne en mode épée moyenne ==> la puissance sera de l'ordre de 75 et +3 tous les 2 niveaux de l'utilisateur.
Les armes évolutives seront limitées dans un premier temps comme convenu sur Skype à la première valeur du S de la catégorie qui correspond au type d'arme. Les armes évolutives doivent atteindre la première valeur du S quand l'utilisateur est 100.
Ont avait convenu de cela avec Kayné, je ne sais pas si tu es d'accord avec ce principe ou contre.
Donc au niveau 100 il faut que le raiju en mode arme moyenne ne dépasse pas les 225 en puissance.

éclair obsidienne en mode épée légère ===> puissance : 54 et +1.15 par niveaux
il faut tenter ne pas dépasser la puissance d'une dague S, qui est je crois de 169.

éclair d'obsidienne en mode lance ===>  125 +1.75 par niveaux
Il faut tenter que au niveau 100 la lance atteigne la valeur d'une rame lourde S.

couteau de survie rang D puissance 57 ==> OK

lance en bambou rang D puissance 70 ==> OK

Bolas ==> arme de jet, rang D, puissance 50 ==> OK

Kit du trappeur ==> OK

Tenue de chasse rang D catégorie moyenne  ==> OK

bracelet d'amazonite  DEX +3 ==> OK

piercings en oeil de taureau * 2 donc +1 FORCE*2 = total de +2 FORCE ==> OK

______________________________________________

Abordons le vif du sujet, les techniques.

Vibralame
je trouve cette technique des plus balèze.
Pouvoir booster la puissance d'une arme de 50% n'est pas rien.
Cela veux dire que ton arme peut tout de même atteindre la puissance d'une arme de plus haut rang même si ce n'est que momentané.
Donc elle te coûtera extrêmement cher en PM bien que sa durée soit courte.
Le fait que ce soit un % et donc soit évolutif m’oblige à y poser une contrainte selon le rang et la puissance de l'arme.
Lorsque ton arme sera de base vers la puissance d'une arme S, si tu actives ce sort cela ferait des statistiques outrageuses.
par exemple : lance lourde 300 ===> 450. en approximation a chaque 50 de valeur cela fait monter d'une catégorie. cela passe donc du S au SSSS.
Honnêtement c'est beaucoup. Il faudrait une limitation pour ce genre de soucis.
A bas level ça me pose pas de problème que tu boost une arme de 50%, mais pour plus tard ça en poserait un.
COÛT EN PM : pas encore décidé de ça pour le moment, il faut éclaircir le problème que j'ai soulevé.

Impulsion
Cela coûtera 4 PM. JE suis gentil sur le coût car après tout tu es lié quelque part aux forces électriques, ce qui est synonyme de rapidité, et ce n'est pas une téléportation mais plutôt un déplacement rapide produit par un boost électrique déclenché par un coût de mana.
Je ne sais pas encore si cela revient à une action de mouvement ou bien une action simple.
5 mètre maximum par impulsion horizontale.
Concernant une impulsion verticale par contre tu es soumis aux lois de la gravité.
Tu pourra faire 2.5m en hauteur au maximum par impulsion. C'est déjà balèze.
Quand tu dis que cela te facilite les action sauté, pourquoi pas, tu auras un avantage si tu utilise cela pour ce genre d'action.
COUT PM : 4

Electrobole
Pourquoi pas. Je vois rien à rajouter à part que il aurait peut être fallu payer un peu de mana pour ce genre de trucs.
Si tu ne veux pas payer de la mana pour cette technique cela se répercutera sur l'endurance utilisée, car c'est loin d'un lancer à distance normal.
j'en discuterai avec toi.
Portée 20m ==> pas de soucis.


Electrolance
lancé avec un effet spécial, donc coût plus élevé en endu qui refléteront les +50% de dégâts de la technique.
Que tu puisse lancer ta lance au loin, pas de soucis.
Par contre la portée ne sera pas de 100 mètre avant un moment.
Pourquoi? Car tu lance tout de même une arme dite de catégorie lourde, donc il te faudra pas mal de force pour envoyer un item de ce genre jusqu'à 100m et la dextérité pour toucher une cible si éloignée sans la rater.

Chargelame
ca va te coûter cher en PM
Tu sous-entends puissance de l'arme ou bien puissance des attaques en général pour le "Puissance +50%" ?
Le passif de ton arme est déjà d'avoir 33.33% de chance de paralyser.
Donc cela rajoute en parallèle une chance de stun de 50% si j'ai bien compris.
Donc cela te permet d'avoir 1/3 + 1/2 chance d'incapaciter l'adversaire.

Il me faut plus de précisions. Cela se cumule avec vibralame ou pas?
Je remarque que tu peux activer Chargelame une minute et vibralame 30 secondes, donc je suppose que tu peux les cumuler, je ne suis pas contre le principe mais une fois de plus cela soulève ma reticense à propos de vibralame.
Les dégâts magiques en plus pourquoi pas, la chance de stun aussi, mais le 50% de puissance il faut que tu m'explique d'où ils viennent, vu que tu utilise une énergie électrique liée à ta magie. Pour vibralame, la lame devient une lame à haute fréquence donc je veux bien accepter le concept d'arme devenant plus destructrice. Là ce que j'ai compris c'est que tu met de l'électricité dans la lame, ce qui  équivaut à enchanter ton arme. Une augmentation de puissance ok je veux bien, mais pas autant. Déjà que la plupart de tes sorts ont des augmentation de dégâts de 50%, il va falloir me convaincre avec des arguments ou des limitations.
COUT PM : pas encore décidé pour le moment.

Bête de foudre
Hum.
vu que je suis un pingouin, j’accepte le fait que tu puisse avoir 1 transfo gratuite journalière.
Normalement j'aurais dit non mais l'idée du chatgodzilla est moe.
Je ne peux jamais dire non aux techniques Moe. Open up ur moe.
(Vous pouvez envoyez les lettres d'insultes et de protestation à l'auberge du pingouin fringant ou en pm)
COUT en PM : arbitrairement ça va te coûter cher si tu l'utilise alors que tu n'as pas la transfo gratuite du jour.
J'en déciderai après.

Skywalker :
Pourquoi pas. Par contre soit tu met une limite en cooldown ou tu auras un coût élevé en endu pour chaque saut, car c'est quand même une manœuvre ton machin. Le passif est le fait que tes dégâts de chutes sont réduits et le fait que tu es capable de sauter a 10 mètres de haut qui t'apporte le +5 de FORCE au +5 de la manœuvre.
Quand tu sautes comme ça cela consomme de l'endu car ça reste une action.
COUT en endu : pas décidé.

Tombefoudre : trop puissant. Mais je vais considérer cela comme ton ulti et accepter le principe.
Je rajoute que comme supposé cette technique se combine avec Skywalker.
Tu paieras donc le coût en endurance pour skywalker en plus du coût de cette technique.
car je compte le bonus de force du skywalker, mais le saut lui il te coûte toujours de l'endu bien que le bonus de force en bonus due au passif est présent, vous avez compris la logique j’espère.
Pour ce qui est du stun venant de l'éclair, ça dépend de l'appréciation du MJ et du contexte et de l'adversaire.
Il ne passera donc pas a 100% et durant forcement 30 secondes.
De plus tu as déjà des chances de stun.
Je doute que quelqu'un puisse être stun car si ta technique touche il sera surement déjà six pieds sous terre.
Les dégâts de l'éclair, eux seront calculés à part, il me faut aussi une explication logique de pourquoi un éclair viendrait frapper ta lance (je suppose que c'est due au raiju ou à l'électricité en passif sur tes armes).
Ton attaque n'est pas inesquivable, au contraire.
Par contre ta tech ne se combinera qu'avec Skywalker, pas d'autres bonus de 50% sur les 300%.
Tu as une tech a 300% de dégâts et +10 de Force, sans compter la probabilité de foudroyer la cible (et j'accepte cette technique car tu es DD pur et un dragoon, sinon elle ne serait jamais passée, je considère que cette technique est certainement pas loin du rang A.)
Rajoute des limites concernant ce que j'ai dit et je la validerai.
COUT en endu : il sera élevé, j'ai pas encore décidé.

Âme du chasseur
Je suis ok pour le +5 DEX & - 5 FORCE.
le -25% de PE par contre il me faut un argument pour que je l'accepte.

Âme du prédateur
D'accord pour le +5 FORCE et -5 DEX.
le +25% de PE en consommation il me faut un argument aussi pour que j'accepte ce principe, même si ça revient à une limitation.




argent de départ : pas encore décidé, mais ce sera dans les 4000 apparemment.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Lun 7 Juil - 16:30

Eclair d'obsidienne = 

Alors...Bon je vais m'auto-nerf, ne met pas de dégâts magiques supplémentaires, on considérera juste que mes attaques sont des attaques physiques de nature foudre. Avec les avantage et les inconvénients que ça implique, (fort sur l'élément eau, faible sur l'élément terre quoi) et que finalement son seul avantage c'est le stun, et tu peux si tu veux baisser la probabilité. 
J'accepte ta condition pour la force me permettant de faire revenir mon arme, je me limiterais à ça. 

éclair d'obsidienne en mode épée moyenne = deal, ça me va Wink
éclair obsidienne en mode épée légère = deal
éclair d'obsidienne en mode lance =deal 

Vibralame: et si on mettait dmg +50% ?

Implusion: Est-ce qu'on peu garder la même distance verticale et horizontale en remplaçant la distance max par 2,5m ?On peu rajouter un cooldown, d'une impulsion toute les 30s. 

Electrobole:
Et avec dégat+50% ? Portée 20m, je suis ok pour payer de l'endurance...mais je ne vois pas ce que le mana viens faire dedans 

Electrolance:
Deal avec 50m ?

Chargelame:
Vire le dégât+50%, et considère ça comme un enchantement (6 ou 8PM) qui ajoute des dégâts magiques quoi. Parfaitement cumulable avec vibralame, vu que j'en paie le prix en PM. Augmente la probabilité de stun...c'est toi qui choisis. 

Bête de foudre: 
Une victoire pour le Moe alors !!

Skywalker :
Un temps de préparation de 15sec. Et c'est deal ?

Tombefoudre :
Alors...
1) Jump avec Skywalker
2)Charge durant le jump la lame (coût en PM pour attirer la foudre...)
3)Bon, on compte déjà le +10Force lié au skywalker et à la manoeuvre d'attaque sauté. Auquel il ajoute son propre poids, donc on peut aussi considérer que l'arme est plus lourde, je vais grandement me nerf, 300% était abusay, je vais dire que +50%de puissance d'arme sur cette attaque est déjà plus raisonnable. 
4)Pour l'éclair, diminue la probabilité, et considère que si tu te le prends il te One shot. 

5)Non cumulable avec vibra/charge-lame.

pour les stances tu peux virer les fluctuation du cout en PE.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Mar 8 Juil - 19:22

Raiden a écrit:
Eclair d'obsidienne =

Alors...Bon je vais m'auto-nerf, ne met pas de dégâts magiques supplémentaires, on considérera juste que mes attaques sont des attaques physiques de nature foudre. Avec les avantage et les inconvénients que ça implique, (fort sur l'élément eau, faible sur l'élément terre quoi) et que finalement son seul avantage c'est le stun, et tu peux si tu veux baisser la probabilité.
J'accepte ta condition pour la force me permettant de faire revenir mon arme, je me limiterais à ça.

Attaque liées à l'élément foudre et une probabilité de stun.
A toi de voir si tu veux la baisser ou pas.
Sache juste que je considère la puissance de la paralysie corrélée à la chance qu'elle se produise.
Une faible chance produira une paralysie plus importante qu'une chance élevée.
Je propose 20% de chance de produire cette altération d'état de paralysie.

Raiden a écrit:
éclair d'obsidienne en mode épée moyenne = deal, ça me va Wink
éclair obsidienne en mode épée légère = deal
éclair d'obsidienne en mode lance =deal

deal  albino 

Raiden a écrit:
Vibralame: et si on mettait dmg +50% ?

OK
cout en pm : aucun moyen de le calculer logiquement.
tu me proposera un coût et je te dirais si c'est bon ou pas.

Raiden a écrit:
Implusion: Est-ce qu'on peu garder la même distance verticale et horizontale en remplaçant la distance max par 2,5m ?On peu rajouter un cooldown, d'une impulsion toute les 30s.

OK
4pm l'unité

Raiden a écrit:
Electrobole:
Et avec dégat+50% ? Portée 20m, je suis ok pour payer de l'endurance...mais je ne vois pas ce que le mana viens faire dedans

OK
je parlais de mana car je supposais que tu mettait de l'énergie électrique pour le lancer.
Le coût se répercute donc en endu.

lancer un objet: 25PE
effet de zone : 20 PE
50% de dégâts en + : 13PE  arrondis a 15 car tu le fait sur une attaque de zone
TOTAL : j'arrondi le tout à 60 PE prix d'ami.

Raiden a écrit:
Electrolance:
Deal avec 50m ?

OK a moitié.
Cela dépend une fois de plus de ta dextérité et de ta force.
Si tu veux tu peux tenter de la lancer à 50 mètres, après je te garantis pas le résultat.

lancer un objet : 25 PE
50% dégâts : 15 PE
l'objet est lourd : 10 PE arbitraires.
Total : 50 PE

Raiden a écrit:
Chargelame:
Vire le dégât+50%, et considère ça comme un enchantement (6 ou 8PM) qui ajoute des dégâts magiques quoi. Parfaitement cumulable avec vibralame, vu que j'en paie le prix en PM. Augmente la probabilité de stun...c'est toi qui choisis.

Ca me va. t'aura une chance sur 2 de stun la cible. cela ne se cumule pas avec le passif précédent.

ben le coût sera de 6 ou 8 PM a toi de choisir.


Raiden a écrit:
Bête de foudre:
Une victoire pour le Moe alors !!

 cat 

la bestiole est forte.
niveau 11 en statistiques.

Coût de 16 PM pour 120 secondes.
Tu as une charge journalière gratuite.


Raiden a écrit:
Skywalker :
Un temps de préparation de 15sec. Et c'est deal ?

OK. après tout c'est ton principal passif.
je vais pas t'enquiquiner la dessus.

mais bon cela te coûte le coût d'endu pour la manœuvre normale.

Raiden a écrit:
Tombefoudre :
Alors...
1) Jump avec Skywalker
2)Charge durant le jump la lame (coût en PM pour attirer la foudre...)
3)Bon, on compte déjà le +10Force lié au skywalker et à la manoeuvre d'attaque sauté. Auquel il ajoute son propre poids, donc on peut aussi considérer que l'arme est plus lourde, je vais grandement me nerf, 300% était abusay, je vais dire que +50%de puissance d'arme sur cette attaque est déjà plus raisonnable.
4)Pour l'éclair, diminue la probabilité, et considère que si tu te le prends il te One shot.

5)Non cumulable avec vibra/charge-lame.

OK.
je ne sais pas si 50% de puissance sur l'arme est raisonnable mais pourquoi pas.
pour l'éclair cela dépendra de l'adversaire mais un adversaire bas niveau aura peut de chance d'y résister.

coût en PM pour appeler la foudre? j'en ai aucune idée.
Cela sera variable selon la quantité de mana que tu souhaite y mettre ou concentrer lors de ton jump. je suppose que si il n'y a pas de nuages tu vas pas tenter d’appeler la foudre donc le coût en mana est une variable qui peut être négligée.
Tu auras le choix de tenter ou pas d'appeler la foudre en consommant du mana donc.

coût en PE : le coût de la manœuvre sauté et donc des 5 FORCE pas dues à ton passif mais cela est pris en compte dans ton skywalker donc à part. tu les paieras pour chaque action liée à ton passif.

donc la tech en elle même une fois en haut :

ça correspond à une "charge" venant du ciel ==> 50 PE 

50% de puissance de l'arme : pour moi ça te coûte un coup décisif ==> 75 PE

Au total ta tech te revient à 125 PE
J’enlève 25 PE car cela t'oblige a en dépenser déjà pour le skywalker.

Au total ta tech te coûterai 100PE (sans la manœuvre qui te permet de lancer cette technique)


Raiden a écrit:
pour les stances tu peux virer les fluctuation du cout en PE.

OK
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Sam 12 Juil - 10:47

eclair d'obsidienne: 

Ok pour le stun à 20% ( le tirage d'un dé 100 et l'obtention de jets de 1-20 déclenche le stun)

Je suis d'accord avec le reste et je me plie au coût de 100PE Pour tombe foudre. 

Si on est d'accord j'édit
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Sam 12 Juil - 10:49

Ca me convient. On est d'accord donc ^^.

EDIT:

Par les pouvoirs qui me sont conférés, je VALIDE cette fiche.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 13 Juil - 23:48

Voici une description plus détaillée de Raiju, en tant que familier.

Raiju:

Stats principales 
constitution3
intéligence14
force2
dextérité20
niveau 1
Stats secondaires 
HP233
PM97
Endurance115
Vitesse7,3
AM2
Il peux utiliser de lui même les techniques suivantes:

Impulsion(2PM)
Chargelame (8PM):

Après chargement Envoie des lames de foudre d'un coup fouetté avec sa queue...même portée et tout ça.

Bête de foudre (16PM).
Il peut se transformer en puisant de lui même dans sa réserve personnelle de PM.

Ses armes naturelles sont :

Griffes d'obsidiennes (57) - légères
Ce sont des griffes plus résistantes et plus aiguisées que celles qu'on trouve dans la nature, mais ça reste faible.

Crocs (57) - légère mais ne bénéficie pas du double coup
Les crocs sont faits de la même matière que les griffes.

Double-queue (60) - Une queue utilisée comme un fouet (dex)
La queue de Raiju se divise en deux comme celle des Nékomata japonnais. Elle est recouverte d'une matière minérale solide, mais garde toute sa souplesse.

Élémentaire de foudre: Puissance magique 100. Attaques de foudre et invulnérabilité à cet élément. Il craint la magie de terre.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Lun 14 Juil - 14:08

Par les pouvoirs qui me sont conférés, je valide Raiju.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Sam 26 Juil - 23:57

Lvl up !

Raiden passe au niveau 5. 

Il obtient 4 points qu'il répartit comme ça 

For 15+3
Int 5
Con 9+1
Dex 15




Raiju n'est pas en reste, depuis le niveau 1 il gagne 8 points, il les répartit ainsi:

constitution  3+2
intelligence 14+6
force 2
dextérité 20




Raiden apprends une nouvelle tech, (entrainement in-RP):

Electrocercle:

Grâce à son entrainement, Raiden renforce son contrôle magique sur Raiju et arrive à faire tournoyer à grande vitesse les lames de l'éclair d'obsidiennes en mode deux épées. Il peux se servir de ce mode pour: 

  • Se protéger des ennemis aux alentours. 
  • Attaquer les ennemis aux alentours. 
  • Bloquer les projectiles de type flèche. 
  • Dévier et sécher les liquides ou les éléments volatiles comme l'eau ou le feu. 


Synergie: utilisé avec Chargelame, Raiden peux choisir de décharger l’électricité sous forme d'une onde de choc électromagnétique. Qui repousse et inflige des dégats aux énemis aux alentours. 

Portée: il exerce un contrôle sur l'éclair d'obsidienne sur 20m. Néanmoins la sphère protectrice n'est vraiment efficace que de 1 à deux mètres de rayon autour de Raiden. 

Durée: Il peux maintenir cette rotation un maximum de seconde. 




Paratonnerre (Lightning rod):

Raiden, grâce à sa nouvelle maîtrise de la magie parvient à se focaliser sur l'éclair d'obsidienne à distance, l'idée de s'en servir comme vecteur pour décharger sa foudre lui est venue très naturellement après avoir constaté que sa lance, se plante systématiquement dans les ennemis. Le paratonnerre est une magie de foudre qui frappe l'endroit où est planté l'éclair d'obsidienne. Elle fonctionne en mode lance ou épée, lorsque l'éclair d'obsidienne est en mode deux épées. Un arc électrique se forme entre les deux lames. Il peut s'en servir pour frapper des rangées d'ennemis en les positionnant entre les lames.

Cast: 10secondes.
Portée: Jusqu'à 20m.
Durée: choc instantané. 
Zone: Mono cible. 




Electrocercle (Rang D - Version Raiju):

Raiju peut créer une sphère protectrice magique autour de lui, et peux la faire exploser en une onde de choc électromagnétique. Comme Raiden. Bloque certains coups physiques, certaines magies et projectiles (en fonction du MJ)

Cast: instantané.
durée: 15sec max
Zone: 50cm de diamètre autour de lui.

Paratonnerre (Rang D - Version Raiju)

Raiju invoque simplement la foudre qui lui tombe dessus en blessant les ennemis à son contact, quiconque est en contact avec lui à ce moment là se prend une décharge électrique. Il s'en sert aussi pour abattre le ennemis au dessus de lui, car l'éclair viens du ciel. 

Cast: instantané
durée: instant.
zone: contact.
portée: L'éclair semble tomber de 50m en auteur. 

Note: Ne marche pas dans les endroits couverts. La foudre rencontre alors un obstacle et peux déclencher sur des matières comme le bois, des incendies.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 27 Juil - 16:14

Electro cercle :

protection efficace de 1 à 2 m de rayon autour de raiden. tu peux la maintenir 15 secondes.
permet les choses que tu as listées mais concrètement le truc sera plus ou moins efficace selon le contexte et tout ça.

Chargelame, Raiden peux choisir de décharger l’électricité sous forme d'une onde de choc électromagnétique. Qui repousse et inflige des dégâts aux ennemis aux alentours.
Pourquoi pas. bon les dégâts seront basés sur la combinaison des 2 sorts ou un truc du genre certainement. Repousse les ennemis , mais cela dépend une fois de plus de la situation et du type d'ennemis.



en gros tu up ta protection et devient quasiment intouchable, donc c'est un buff pour moi.
Rang D durée 15 secondes pour 13 PM.

Avec chargelame, et bien il te faut 10 secondes et 8PM.
Du coup tu crée une impulsion de dégâts magiques grâce au combo pour 21PM.
Les dégâts magiques de zone seront donc liés au coût de 21 pm.
Pas de 50% de dégâts en plus vu que ce n'est pas un coup physique, mais toujours la chance de paralysie.




Paratonerre:
Cast: 10secondes.
Portée: Jusqu'à 20m.
Durée: choc instantané.
Zone: Mono cible.

10 secondes de cast pour lancer le sort que ce soit en mode monocible pour lancer l’éclair sur la lance ou en multicible avec les doubles épées.
La portée reste la même pour le sort, tu peux lancer l’éclair sur le raiju a un maximum de 20 mètres et en mode épées, , ben magique que tu le lance sur une épée et l'arc se crée entre les 2 épées et touche les ennemis situés entre les 2.
cependant si les épées sont trop éloignés cela ne marchera pas.
au max une dizaine de mètres entre les deux épées pour créer un arc Electrique entre celles-ci. Je suppose que l'arc Electrique ne durent pas longtemps entre les deux épées.


rang D portée 20 mètres zone 0 temps de cast 10 secondes et 12 PM en mode normal.
Avec la tech en zone je devrais compter 13 pm mais comme je suis trop cool (ou pas) ce sera 12 PM.
Si tu veux la même en rang C c'est 29 PM.



pour Raiju j'ai rien de particulier à dire. même coûts et quasiment mêmes contraintes que ceux de Raiden à peu près.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 12 Oct - 20:48

Technique gagnée In RP:


Neuro Harlock a écrit:
Daichi-zan

50PE ~ 150% dégâts ~ +5 FORCE durant l'attaque
Portée courte

Le Daichi-zan repose sur un mouvement naturel, qui exploite au maximum la moindre force, et permet de trancher la roche avec une épée.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 1 Mar - 23:47

Bonjour, 

Désolé du retard. Grâce à son gain de niveau. 

Raiden se rajoute +2 en dex ! Voilà tout. 

je posterais sa nouvelle technique après.
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MessageSujet: Re: Raiden Kamimari [Fiche technique]   Dim 15 Mar - 21:49

Raiden passe au niveau 7 !

ces nouvelles stats sont 

Constitution: 10
intel: 5
force: 20
Dex:17

HP:910
PM:57
Endurance: 850
AM: 3

Raiju n'est pas en reste et évolue en parallèle. 

constitution: 5
intelligence:25
force:2
dextérité:20
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