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 Elijah De Goncourt

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Aodan
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Rang D
Aodan

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Date d'inscription : 13/08/2013
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Elijah De Goncourt 8w431077/1077Elijah De Goncourt 3not  (1077/1077)
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MessageSujet: Elijah De Goncourt   Elijah De Goncourt EmptyJeu 21 Jan - 19:52

Elijah De Goncourt


Un noble originaire de Nabû, il est à l'origine de la quête pour attraper Thendruill et s'avère être l'oncle d'Aodan, d'où sa grande ressemblance.  Il a une personnalité plutôt légère et des manières complètement déplacées malgré son rang. Il est le propriétaire d'une grande fortune laissé par sa famille obtenue grâce aux trésors et découvertes archéologiques de son père. 

Il est aussi sénateur de Nabû et baigne dans une rumeur louche diffusée par son beau frère le Sénateur Dronel Hiledert qui lui voue pour des raison obscures une certaine haine.

Il est le Propriétaire du Simurgh, un aéronef et est toujours accompagné de sa fidèle assistante, Nanao, une prêtresse originaire de Nanonephar. Le conte est entouré de mystère et personne ne semble le prendre au sérieux. 

Il aide le groupe à retrouver Aodan et sauver la vie de Ryner. 

Ses Stats:


Principales 

Niveau 12:

con 5 int 40 for 5 dex 12


HP 733
PM 307
Endurance 250
Vitesse 5
AM 1

Elijah possède un accessoire magique qui lui sert de catalyseur une boucle d'oreille faite dans le même métal que les clips de Neuro, en astrolithe.

Equipement 

Boucles d'Astrolithe: Matq 125
Tenue d'aventurier : def 70

C'est un puissant mage calé dans La magie des Tempêtes, qui contiennent une partie du livre du vent et du livre de la foudre dans une moindre mesure.  


Rafale : rang D

Permet de tirer des rafales balles de vent ayant un faible pouvoir perforant. 
Portée : 20m
Zone : un cône de 1m de diamètre  partant de la main du lanceur.
Durée : 10sec
Nécessaire :  6 pm.
Un temps d’incantation de 10sec, une formule magique, une composante gestuelle et tendre la main en direction de la cible. « J’en appelle à la rose des vents, de l’austral au boréal, Rafale ! »
Avantage : Temps d’incantation court, peut être lancé en déplacement.
Inconvénient : faible puissance.

Troposphère : rang D

Ce sort est un boost qui augmente la vitesse de déplacement du joueur, il génère un léger vent qui propulse sous les pieds du joueur.  Vitesse de déplacement : +50%
Portée : personnelle 
Zone : personnelle
Durée : 2 min
Nécessaire : 8pm
temps d’incantation 10secondes, une formule magique et une composante gestuelle. Le joueurs fait des signes avec ses deux mains et finit en les joignant. 
Avantage : Temps d’incantation court, permet de parcourir des distances plus longues et permet de ralentir les chutes. 
Inconvénient : ne dure pas longtemps.

Mur de vent : rang D

Crée une sphère de vent autour du lanceur, dévie les projectiles, absorbe une partie des sorts de feu, d’eau, et d’air, réduit l’impact des coups de 20%.
Portée : 1m max
Zone : une sphère de 1 m autour du lanceur.
Durée : 2min
Nécessaire : 8pm
temps d’incantation 10 secondes, une formule magique et une composante gestuelle. Le joueurs fait des signes avec ses deux mains et finit en les joignant ou les tends vers la personne sur laquelle il veut mettre le bouclier.
Avantage : réduit les dégâts et dévie les projectiles.
Inconvénient : inefficace contre, les armes lourdes, la terre, la foudre, les sorts de lumière et de ténèbres.

Armée de l’air : rang D

Permet d’attaquer avec ses armes portées par le vent, les armes se déplace par la volonté du lanceur et l’attribut de force est remplacé par l’attribut d’intelligence, les armes sont en plus enchantées par l’élément vent. 
Portée : armes et objets à portée personnelle.
Zone : n’importe où, 5 mètres autour du lanceur.
Durée : 10 secondes
Nécessaire : 7pm 
Temps d’incantation 10secondes, une formule magique et une composante gestuelle. Avoir ses armes à portée de main.  Guider le mouvement de ses lames avec les bras.
Avantage : permet d’attaquer à distance et avec précision, utile si  on a une force de crevette et beaucoup d’intelligence.  
Désavantage : plutôt faible si on a une intelligence de merde, problématique si il sort s’arrête alors que les armes son loin.

Envol : rang D

Un vent puissant porte lanceur, ce qui lui permet de voler aussi vite qu’un oiseau. A 50, 60Km/h
Portée : personnelle 
Zone : personnelle
Durée : 1h max
Nécessaire : 30 secondes d’incantations, de rester immobile. Une composante gestuelle. « J’en appelle à la rose des vents, de l’orient à l’occident, de l’austral au boréal, du Nadir au Zenith, Envol ! »
Avantage : Etre hors de portée d’atteinte, faire des attaques en piquée, (se calcule  comme les attaques sautées), voir au loin, atteindre des points élevé et loin en un rien de temps. 
Désavantage : consomme 3 PM par minute, 180PM par heure !! Un temps de cast long

Tornade : Rang C

Invoque une tornade de vents cinglants, ayant pour effet de lacérer (de manière superficielle) et d’emporter la cible vers le haut pour le jeter dans une direction au hasard, gare à la chute ! Blesse évidement les gens qui touchent la tornade.
Portée : 10m
Zone : 3m de diamètre autour de la cible 
Durée : la tornade dure 20s
Nécessaire : 20 pm
30 secondes d’incantations, de rester immobile. Une composante gestuelle. « J’en appelle à la rose des vents, de l’orient à l’occident, de l’austral au boréal, du Nadir au Zenith, déchaine ta puissance, Tornade ! »
Avantage : Vraiment ? Une tornade quoi, attaquer à distance, violer son adversaire avec du vent c’est déjà pas mal, permet de l’envoyer relativement loin, technique pouvant toucher plusieurs adversaire, les dégâts sont encore plus important si il y a des trucs solides dans la tornade genre des cailloux, des bouts de bois…Etourdis l’adversaire et rends l’adversaire nauséeux.  En plus on peut contrôler la trajectoire de la tornade.  
Désavantage : le temps de cast infernal,  de rester immobile, inutile de dire ce qui peux se passer en 30sec. On peut s’en protéger si on s’abrite.


Souflevent : rang E

Un petit sort bien utile qui crée une petite bourrasque qui repousse la cible, le vent n’occasionne pas de dégâts. Il s’agit d’un sort assez élémentaire que les apprentis mage du vent apprennent au début de leur apprentissage.  Il consiste à relâcher brièvement une partie de leur mana sous forme de vent. 
Portée : personnelle, le vent part d’une partie du corps du lanceur. 
Zone : un cône de 2m de longueur et 2m de rayon à partir du point de lancer. 
Durée : très bref, deux ou trois seconde. 
Nécessaire :  5 pm 
temps de cast instantané, il faut juste prononcer le nom du sort. 
Avantage : repousse l’adversaire,  un instant, pas de temps de cast, pratique pour pousser les gens d’une falaise. Et surtout, permet de faire des doubles sauts ou des impulsions (des charges).
Désavantage : ça ne fait pas vraiment mal tout seul.

Dépression : rang C

Deux vents puissants tournent en sphère  autour de la cible l’empêchant de fuir, ce qui a pour effet de la pousser vers l’intérieur et de l’immobiliser. 
Portée : 10m
Zone : 1m autour de la cible 
Durée : 2min
Necessaire :20 pm
Temps de cast 20sec, composante gestuelle incantation « « J’en appelle à la rose des vents, de l’orient à l’occident, de l’austral au boréal, du Nadir au Zenith, emprisonne le mal, dépression !»
Avantage : Enferme la cible dans une sphère de force infranchissable, sauf si on accepte de prendre des dégâts contondants, permet de préparer autre chose en attendant. 

Désavantage : temps de cast assez long.

Foudre

arc électrique
Electrosphère
Electrochoc

Ire Céleste -40PM Rang C
Un gros éclair tombe sur la cible, ne manque jamais.
Portée: 100m.

Grêle:
Verglas:
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Elijah De Goncourt

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