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 Ohm [Techniques]

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Ohm
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Date d'inscription : 27/05/2014
Age : 24
Localisation : Angers

Feuille de personnage
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710/710  (710/710)
Points de Mana:
137/137  (137/137)
Stat:
StatBase Equip.
Niv.1
For.00
Int.2020
Con.1015
Dex.00(2)
ATQ.065
MATQ.41?
DEF.1255
MDEf3939
Endu.150225
Vit.22
AM22

MessageSujet: Ohm [Techniques]   Sam 6 Aoû - 23:05

Statistiques : (Niveau 1)

Force : 0
Dextérité : 0
Intelligence : 20
Constitution : 10 (+5)

Equipement :

Dés de combat V1.0 (2 cubes) : (Arêtes en Fer de 50cm, faces en météorite,
Face 1 ‘haut’ : 7 piques rétractables (15cm),
Face 2 ‘gauche’ : matelas de paille (10 cm d’épaisseur),
Face 3 ‘droite’ : une lanière de cuir reliant les extrémités de la face. En représentation triangulaire, avec pour base le cube, et arêtes la sangle, la hauteur serait de 30cm. (En gros ça pendouille ...)
Face 4 ‘arrière’ : Vide
5 ‘avant’ : Vide
6 ‘dessous’ : Vide
Intérieur : espace restant remplie par un bloc de fer (Permet l’activation des diverses faces, renforce la solidité de la structure, peut être polarisé à volonté vu son contact avec les faces du dé).
Poids (hors modifications) : 80Kg
Poids total : 120Kg

Robert et Marise (2 sphères de la taille d'un poing), Livre de biologie, sac de voyage, kit de forge portatif,
Dague en Météorite (arme légère : puissance 65)
Anneau +5 constitution (Trouvé dans les ruines de sa ville)

Métiers :    -Forgeron rang C
                    -Docteur rang C

Compétences passives :

La tétraplégie, ça vous gagne ! :
Ohm ne peut pas monter ses caractéristiques de force ni de dextérité. Sa tête est le seul élément de son corps non affecté par « Exosquelette ». Ohm n’a pas conscience de l’évolution de sa barre de vie. Il ne peut en prendre conscience qu’en utilisant ses compétences de docteur sur lui-même, dans un cadre approprié.

En pleine rééducation :
La façon dont Ohm utilise son corps s’affine au cours de ses aventures.
Au niveau 1 du héros : Ohm a encore du mal à déplacer son corps même pour des actions simples. Pour réussir automatiquement son action, il lui faut un cadre calme, et du temps pour se concentrer.
Sa dextérité est alors de 10% de sa caractéristique d’intelligence sans objets
Au niveau 10 du héros : Ohm ne sera plus affecté négativement par son corps lors d’action simples, mais les facteurs de stress, de maladresse (ou la simple malchance) peuvent toujours l’affecté.
Sa dextérité est alors de 20% de sa caractéristique d’intelligence sans objets.
Au niveau 20 du héros : Ohm a terminé sa rééducation. Son corps lui obéit jusqu’au bout des doigts, et tire même pleinement avantage des spécificités qu’il lui offre.
Sa dextérité est alors de 30% de sa caractéristique d’intelligence sans objets

Exosquelette :
Le corps d’Ohm ayant pris remarquablement cher durant sa jeunesse, il s’est vu doté d’un squelette en météorite de première qualité !
Le calcul de sa réduction de dégâts prend alors en compte un équivalent de constitution de 10 points supplémentaires, qui peut être augmenté de 10 points à chaque fois qu'Ohm découvre de nouveaux fragments de météores et les incorpores à son alliage.
Cet effet ne fonctionne pas contre la magie, le poison, la maladie, les températures extrêmes.

Comme un lézard ! Quand on lui coupe la q… enfin bref ça repousse... :
Les cellules du jeune garçon sont stimulées par le contact de son exosquelette. Cela lui donne un léger bonus de regain de points de vie à son repos, mais à tendance à former de la corne sur son corps.
Régénère 35 PV par heure hors combat

Esprit de météorite :
Ohm contrôle par la pensé tous les éléments forgés dans la météorite de Tähti. Ainsi, il n’a pas besoin de mana pour déplacer ses cubes, pour une vitesse n’excédant pas 20Km/h.
Pour le squelette, voir « En pleine rééducation ». Pour les dagues et les sphères, il peut les déplacés sans mana jusqu’à 40Km/h, mais toujours dans le rayon d’action délimité ci-dessous.
Le contrôle sur ces éléments est total et tridimensionnel sur une portée de 20 mètres.
Entre 20 et 50 mètres, il ne peut que ramener à lui ses objets pour une vitesse n’excédant pas 10Km/h (cubes) et 20Km/h (sphères/dagues)
Au-delà de 50 mètres, Ohm ressent la présence de ses objets sans précision, mais est incapable de les déplacés.

Dodécaèdre de secour :
Les cubes se disloquent et les 12 faces s’assemblent pour former un dodécaèdre enfermant Ohm quand les blessures de ce dernier lui font perdre connaissance. L’objet reste donc en apesanteur 1mètre au-dessus du sol jusqu’à ce qu’un allié reconnu par Tähti touche une des faces du dé. Omh devra à son réveil prendre le temps de reconstituer les cubes ainsi désagrégés.


Compétences actives :

Polarisation tactile :
Permet de rendre une cible magnétique positivement ou négativement. La cible doit obligatoirement être un métal, un alliage, ou un minéral extraterrestre (<3)

Selon l’élément à l’origine de la polarisation, l’effet sera plus ou moins puissant :
Touché directement par Ohm-> Polarisation max : 100% d’efficacité
Touché par une face des cubes -> polarisation partielle : 50% d’efficacité
Touché par les sphères (ou une sphère +dague) -> polarisation faible : 25% d’efficacité
Un élément polarisé le restera alors 1 minute durant, ou moins si Ohm décide de rompre le sort. L’élément pourra changer de polarité autant de fois qu’Ohm le désire durant l’effet du sort sans coût supplémentaire.
Si la masse à déplacer est supérieur aux capacités d’Ohm le Mj sera alors juge de la faible efficacité de la technique ou de son annulation pure (auquel cas il devra le signalé au joueur, puisque celui-ci est censé pouvoir modifié à loisir la polarité, et donc logiquement, ressentir cette dernière).
Qu’importe l’efficacité de la polarisation, la consommation de mana dépendra du poids de l’objet.
Coût fixe 4 PM par polarisation

Aimantation :
Ohm profite des caractéristiques qu’offrent la polarisation d’un élément à son avantage. Il peut alors attirer ou repousser violement les éléments. Il peut les déplacer uniquement sur l’axe qui le relie à sa cible (avant ou arrière).
La vitesse affectant la cible est de 40Km/h pour une polarisation max,
20Km/h pour une polarisation partielle,
10Km/h pour une polarisation faible.
Le coût d’utilisation d’aimantation est fonction de la vitesse donné aux objets propulsés.
Le poids maximal de l’objet ainsi affecté dépend de l’intelligence d’Ohm, sur une base similaire au poids portable indiqué pour la force dans la rubrique des statistiques du forum.
(Pour mémoire de paliers :
10 : 80Kg   /20 : 160Kg   /40 : 320Kg   /60 : 640Kg   /80 : 1280Kg   /100 : 2560Kg)
1PM tous les 2 kilos déplacés (Multiplié par 2 pour la vitesse/polarisation maximale)


Lévitation :
Ohm peut « se contrôler » dans les airs à la manière de ses autres objets.
S’il désire s’envoler, il doit alors être relié par ses sangles à ses 2 autres cubes. En revanche, il peut ralentir sa vitesse de chute sans avoir besoin d’autres matériaux.
8 Pm pour lévitation initiale d'une minute,
+3Pm/min pour 10Km/h
+6Pm/min pour 20Km/h
+9Pm/min pour 30Km/h


(Soit X, la hauteur de chute (pendant 10 secondes max) nous avons :
X<20mètres => 10pm
20m< X <50m => 15pm
50< X <150m => (nécessite 1 cube) 20pm
X> 150m => (nécessite 2 cubes) 25pm


Attaque des deux esprits :
Ohm et Tähti joignent leurs forces pour propulser un cube à une vitesse supérieure à celle d’une flèche. (Utilisable seulement 2 fois par combat, car Tähti n'a pas la force d'influer sur le combat à 3 reprises)
Pour se faire, Ohm se concentre uniquement sur la polarisation de ses cubes (et éventuellement de sa cible), tandis que Tähti s’occupe de la télékinésie des cubes.
Un des cubes doit être au contact d’Ohm, maintenu en l’air et touché par sa main, bras tendu (les piques étant préalablement sortis sur la face opposée <3). Son deuxième bras est également tendu dans le vecteur directionnel opposé au premier bras. Le deuxième cube, dans l’axe du second bras est alors projeté en direction d’Ohm à toute vitesse. A l’instant où le cube touche alors sa main, l’enfant projette alors une violente onde magnétique opposé aux deux cubes. Le premier cube est alors expulsé en cumulant la vitesse du second, la sienne propre et celle de « l’explosion ».

De façon schématique nous avons le cube1 (C1) polarisé + au contact d’Ohm (polarisé -). Le deuxième cube (C2) est écarté. C2 est polarisé + et attiré vers Ohm (plus vite au vue de l’attraction entre les deux) Au contact, Ohm se polarise + également. Les champs magnétiques cumulés d’Ohm et de C2 repoussent alors violement C1 (aidé par Tähti).
Si la cible de cette attaque a été préalablement polarisée, l’efficacité de la polarisation vient affecter la précision du tir. (Puisque celle-ci va désormais attirer à elle le cube qui lui fonce dessus)
Polarisation max (100%) : Précision fois 2
Polarisation partielle (50%) : Précision fois 1.5
Polarisation faible (25%) : Précision fois 1.25
Le coût en mana est de 15% du mana max d’Ohm et ce, quel que soit l’état des cubes.
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Apollo Anansi
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MessageSujet: Re: Ohm [Techniques]   Dim 7 Aoû - 19:33

Ikea + dodécaèdre = win

Fiche Validée! Bienvenue sur le RP d'Anauroch!




"Le bien, le mal peuvent-ils être quantifiés? Le destin d'une âme n'a-t-elle pas une valeur si inestimable qu'il n'est pas possible de la réduire à une simple mesure? Telle est la question..." -Apollo Anansi

"Ne jouez pas à saute-mouton avec une licorne!" - Emilia Anansi

"Le monde entier est un théâtre, et tous, hommes et femmes, n'en sont que des acteurs. Et notre vie durant, nous jouons plusieurs rôles." - ???
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