Kayné
Rang D
Messages : 546 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 32
Feuille de personnage Points de Vie: (1277/1277) Points de Mana: (113/113) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 14 | | For. | 20 | 20 | Int. | 10 | 10 | Con. | 12 | 12 | Dex. | 24 | 24 | ATQ. | 0 | 85 | MATQ. | 34 | 50 | DEF. | 8 | 90 | MDEf | 24 | 60 | Endu. | 880 | 880 | Vit. | 12 | 12 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: L'expérience et les statistiques Dim 1 Juin - 23:17 | |
| Niveaux et gain d'expérience.Nous rentrons désormais dans l'aspect technique du forum, accrochez vous bien et bonne lecture! Dans le monde d'Haerii, l'expérience d'un personnage est définit par un système de niveaux. Chaque niveau permet de rendre compte de la puissance d'un personnage par rapport à un autre. Il existe 100 niveaux au total. Ces 100 niveau sont divisés en 5 rangs S, A, B, C et D. Le tableau suivant détermine le rang dans lequel vous vous trouvez en fonction de vos points d'expérience. Rang D | Rang C | Rang B | Rang A | Rang S | Niveau | Expérience | Niveau | Expérience | Niveau | Expérience | Niveau | Expérience | Niveau | Expérience | 1 | 0 | 21 | 2952 | 41 | 74132 | 61 | 1862088 | 81 | 46773515 | 2 | 139 | 22 | 3468 | 42 | 87097 | 62 | 2187762 | 82 | 54954088 | 3 | 163 | 23 | 4074 | 43 | 102330 | 63 | 2570396 | 83 | 64565423 | 4 | 191 | 24 | 4787 | 44 | 120227 | 64 | 3019952 | 84 | 75857758 | 5 | 224 | 25 | 5624 | 45 | 141254 | 65 | 3548134 | 85 | 89125094 | 6 | 264 | 26 | 6607 | 46 | 165959 | 66 | 4168694 | 86 | 104712855 | 7 | 310 | 27 | 7763 | 47 | 194985 | 67 | 4897789 | 87 | 123026878 | 8 | 364 | 28 | 9121 | 48 | 229087 | 68 | 5754400 | 88 | 144543978 | 9 | 427 | 29 | 10716 | 49 | 269154 | 69 | 6760830 | 89 | 169824366 | 10 | 502 | 30 | 12590 | 50 | 316228 | 70 | 7943283 | 90 | 199526232 | 11 | 589 | 31 | 14792 | 51 | 371536 | 71 | 9332544 | 91 | 234422882 | 12 | 692 | 32 | 17379 | 52 | 436516 | 72 | 10964782 | 92 | 275422871 | 13 | 813 | 33 | 20418 | 53 | 512862 | 73 | 12882496 | 93 | 323593657 | 14 | 955 | 34 | 23989 | 54 | 602560 | 74 | 15135613 | 94 | 380189397 | 15 | 1123 | 35 | 28184 | 55 | 707946 | 75 | 17782795 | 95 | 446683593 | 16 | 1319 | 36 | 33114 | 56 | 831764 | 76 | 20892962 | 96 | 524807461 | 17 | 1549 | 37 | 38905 | 57 | 977238 | 77 | 24547090 | 97 | 616595002 | 18 | 1820 | 38 | 45709 | 58 | 1148154 | 78 | 28840316 | 98 | 724435961 | 19 | 2138 | 39 | 53704 | 59 | 1348963 | 79 | 33884416 | 99 | 851138039 | 20 | 2512 | 40 | 63096 | 60 | 1584894 | 80 | 39810718 | 100 | 1000000000 |
Les sorts, les objets et les pièces d'équipement sont classées en utilisant ces rangs également, d'ailleurs c'est le cas pour la majorité des choses sur ce forum (y compris les professions). Chaque rang donne accès à de nouvelles possibilités. A la création votre personnage commence au niveau 1 (rang D). Au niveau 1 toutes les stats du personnage sont à 5 (si vous êtes un humain). Le 5 représente la normalité de la race humaine. Tout personnage dispose de 20 points à sa création, à répartir librement dans les 4 caractéristiques : force, intelligence, constitution, dextérité. Comme les personnages sont souvent des aventuriers, ces 20 points représentent l'expérience gagnée des premières années de leur vie et permettent déjà de se spécialiser (si on le désir). On gagne ensuite 2 points de stats par niveau. Quand votre personnage monte en niveau, il gagne aussi quelques points de santé et de mana supplémentaires (peu importe où vous mettez vos points stats). Pour l'instant, on ne peut mettre que 100 points maximum dans une stat. Cela représente la limite du potentiel de votre personnage. Seul les rangs supérieur à S, pourrons se permettre de dépasser cette limite. Les Statistiques:Les statistiques sont des valeurs numériques qui serviront à qualifier les possibilités de tout un chacun. Elles sont au nombre de 4 : - La force - L’intelligence (ou force magique) - La dextérité - La constitution. Chez un être humain normal sans talent particulier. Chacune de ces stat est fixée à 5. Il peut exister ensuite des sous-statistiques tel l'endurance qui n'est pas considérée comme une stat principale et qui par conséquent ne peux pas être améliorée directement. Voici un détail de ces valeurs:- La Force:
La force est la valeur qui va déterminer la capacité d’un personnage à effectuer des prouesses physiques. Elle va servir à déterminer l’endurance, c’est-à-dire combien de temps le personnage peut maintenir un effort physique: Force normale: Avec une valeur de 5 on considère que le personnage pourra effectuer toutes les tâches qu’un humain normal pourrait réaliser. On considère qu’a grand max une personne normale peux porter jusqu’à maximum son poids. Endurance d’une personne normale: Une personne normale peut porter un objet durant une durée qui se réduit en fonction que le poids de l’objet porté augmente. Par exemple pour une personne de 75 kg, il peut difficilement porter plus que 75Kg-80kg. Il pourra porter une arme de 7Kg et la manier à peu près bien pendant… une dizaine de secondes (un calcul simple: poids objet x durée= endurance =poids de la personne. Si le perso choisit de porter une arme de 1kg, il pourra la porter pendant plus de 1m15 sans trop en baver (un kilo reste en moyenne le poids d’une épée courte ou d’un katana) et pour une arme légère comme un couteau (une centaine de grammes) une dizaine de minutes.
L'endurance est une sorte de stat secondaire qui est aux guerriers ce que le mana est aux mages. Les techniques purement physiques des personnages consommeront des points d'endurance. Ces points sont calculés en utilisant votre stat force et votre stat constitution (et peut être votre niveau). Que vous soyez mage ou guerrier, il est possible de perdre des points d'endurance à partir d'un certain moment dans un combat (quand vos pvs ont atteint une certaine limite). En règle générale l'endurance représente aussi la fatigue du perso donc il y a plusieurs facteurs qui peuvent l'influencer, entre autre le contexte (climat, blessures du perso, si le perso a fait beaucoup d'efforts physiques dans la journée, etc...). Attaque physique:
Une attaque physique est une attaque qui n'utilise pas la magie pour occasionner des dégâts. La valeur de ces dégâts va dépendre de la valeur de la force de l'attaquant et de son arme.
Puissance d'une arme: Chaque arme possède sa puissance, cette puissance est représenté par un chiffre, plus ce chiffre est grand plus les dégâts occasionnés seront grands.
Il existe des paliers de statistiques qui sont là pour mieux vous aider à visualiser de quoi est capable votre personnage quand il a X points dans telle ou telle stat. De plus, ces paliers vous donnent accès à des bonus intéressants et des compétences importantes pour l'évolution de votre personnage dans sa carrière d'aventurier. Pallier 10: Être capable de déplacer et porter jusqu'à 80kg. Port d'équipement moyen autorisé.
Palier 20: être capable de déplacer et porter jusqu'à 160kg. Port d'équipement lourd de rang D autorisé.
Palier 40: être capable de déplacer et porter jusqu'à 320kg. Port d'équipement lourd de rang C autorisé.
Palier 60 être capable de déplacer et porter jusqu'à 640kg. Port d'équipement lourd de rang B autorisé.
Palier 80: être capable de déplacer et porter jusqu'à 1280kg. Port d'équipement lourd de rang A autorisé.
Palier 100: être capable de déplacer et porter jusqu'à 2560kg. Port d'équipement lourd de rang S autorisé.
- L'intelligence:
L’intelligence est une valeur importante qui représente la capacité du personnage à utiliser la magie, sa facilité, son stock d’énergie magique et peut être aussi un peu sa sensibilité à la magie. Elle sert à déterminer les MP et donc le nombre de sorts pouvant être utilisés.
Intelligence normale: L’intelligence normale a pour valeur 5. Elle représente la capacité d’une personne non familière ou entraînée à la magie de s’en servir. Avec 5 en intelligence on peut tout juste activer un objet magique. Sur Haerii, l'intelligence est aussi un des meilleurs moyens de se protéger face aux dégâts causés par la magie (plus vous avez d'intel, moins les sorts ennemis vous feront mal).
Le stock de magie (points magique): Le stock de magie représente le réservoir magique dans lequel un mage va puiser pour lancer ses sorts, un peu comme du carburant si vous voulez. Le stock de magie se renouvelle tous les jours en dormant, en méditant, bref en reposant son esprit, il peut aussi être régénéré par une source magique comme une potion, ou autres objets magiques. Il est matérialisé par un nombre qui va décompter au fur et à mesure qu’on se sert de ses sorts. ATTENTION: les objets et enchantements augmentant l'intelligence augmenteront les dégâts causés par les sorts du personnage mais pas sa réserve de pm!
Attaque magique: L'attaque magique est le nombre de dégâts occasionnés par un sort.
Comme pour la force il a des paliers:
Palier 10: Le personnage ayant 10 en intelligence, peux lire et écrire la magie dans les langues les plus connues en utilisant des méthodes simples. Il a une compréhension très vague des changements de nature magique dans l'environnement.
Pallier 20: Le personnage ayant 20 en intelligence peut sentir un peu mieux les afflux magiques sans vraiment savoir précisément d’où ils viennent. Il peut aussi lancer des sorts de niveau E sans avoir de composante verbale à prononcer.
Pallier 40: Le personnage ayant 40 en intelligence peut sentir précisément les afflux magiques, sentir qu’un objet est magique et éventuellement après analyse déterminer son effet sans l’activer, il peut jauger de la puissance magique de son adversaire. Il peut lancer des sorts de niveau D sans composante verbale.
Palier 80: Le personnage ayant 80 en intelligence peut analyser et reproduire les sorts vus chez d’autres magies ou provenant d’un objet magique (hors parchemins où tout y est déjà écrit) sous certaines conditions. Il peut lancer des sorts de niveau C sans composante verbale, il peut intimider son adversaire avec une sorte de pression magique.
- La dextérité:
La dextérité est la valeur qui représente la capacité d’un personnage à effectuer des actions demandant, agilité et précision. Elle sert aussi à définir le niveau de réflexes d’un personnage et les éventuels coups critiques. Dextérité normale: Avec une valeur de 5 en dextérité, une personne à cette valeur a une vitesse de course entre 10 et 15Km/h, la capacité de monter sur des murs avec des prises bien visibles, attraper des objets de la dimension d’une balle de tennis sans problème allant à une vitesse normale. Pour peu qu’un objet aille trop vite il est capable d’esquiver ou de se protéger à temps.Mais bon une grosse partie de ces actions sont à l’appréciation des modos. De manière générale dites vous que plus vous avez de dex, plus les modos considéreront que vous êtes rapide.
La dextérité est une valeur qui est plus là pour aider le modérateur à prendre une décision quand la situation l’exige, en général la qualité du poste prime de bord.
La force peux être remplacée par la dextérité dans le cas où l'arme utilisé nécessite de l'agilité ou de la précision comme les arcs et les armes à projectiles (c'est aussi souvent les cas pour les armes de catégorie "légères").
La dexterité est prise en compte dans le calcul des dégâts, plus vous êtes agiles, plus vous êtes précis, plus vos coups seront puissants. Ainsi la dextérité a un rôle dans le calcul des dégâts. Elle détermine également la précision de vos tirs.
Palier 10: Faire des acrobaties, tenir en équilibre sur une corde, réduire le bruit d’un pas ou d’une course, viser avec précision à 10m. Faire des doubles attaques avec des armes légères, 10% de dégâts en plus sur les attaques.
Palier 20: Permet de se réceptionner plus facilement lors de chute, pour éviter les dégâts, enchaîner les acrobaties, marcher sans bruit, viser avec précision à 50m, brièvement marcher sur les murs. Faire des doubles attaques avec des armes légères, faire des doubles attaques avec des armes moyennes, 20% de dégâts supplémentaires.
Palier 40: Courir sur les murs, viser avec précision à 100m, courir sans bruit, obtenir un déplacement de type soru / shunpo. Voir et anticiper projectiles de la vitesse d’une flèche. Triples attaques avec armes légères et doubles avec les armes moyennes, 40% de dégâts supplémentaires.
Palier 80: Pour une valeur de 80 en dextérité, on considère que vos réflexes et votre précision sont surhumains. Vous pouvez par exemple courir plus vite qu’une flèche, courir sur l’eau, sur des éléments en chute libre pour s’en servir comme appui et remonter, créer des images rémanente et toutes les excentricités possibles. Quadruples attaque avec armes légères, triples avec armes moyennes et doubles avec les armes lourdes. 50% de dégâts supplémentaires.
- La constitution:
La constitution représente la capacité d’un personnage à pouvoir se protéger des attaques, elle va aussi influer sur la résistance et la force vitale d’un personnage. Elle va déterminer sa capacité à par exemple résister au poison, à la maladie ou à la torture. Elle est aussi utilisée pour calculer l'endurance. C’est la statistique de la santé et la principale statistique défensive (elle offre une protection à la fois face aux dégâts physiques et magiques). Cependant, la constitution protège moins face à la magie qu'une haute valeur d'intel et moins face aux dégâts physiques qu'une bonne armure! Elle est cependant le seul moyen d'augmenter ses pvs (autre que de monter en niveau)! ATTENTION: les objets et enchantements augmentant la constitution augmentent les défenses du personnage mais pas ses pvs!
Une constitution normale: On considère qu’un personnage avec une constitution de 5 est une personne normale sans entrainement. Elle résiste aux températures comprises entre 40 et -15°C, aux maladies dans la mesure que le permet son système immunitaire. Elle peut supporter quelques décharges électriques peu puissantes… Elle n’a pratiquement pas de résistance et encaisse mal les coups.
Points de vie: Les Points de Vie (PV) sont un chiffre qui détermine le niveau de santé du personnage, arrivé à 0, le personnage meurt. Il est possible de restaurer ses PV avec un sort de soin, des premiers soins, une potion magique, un séjour à l’hôpital ou en se reposant le temps que le corps se soigne tout seul. Dans le dernier cas il est évident que ça ne prendra pas une nuit… sauf si vous avez une valeur élevé de constitution, votre métabolisme est plus rapide à ce moment-là. Ça entre aussi en jeux dans la résistance à la douleur et à la torture et aux drogues nocives.
Comme pour les autres stats il y a des paliers:
Palier 10: +10 dégâts absorbés. +30PV. Votre personnage peut tomber à 50%% de ses pvs avant de commencer à être fatigué par le manque de vitalité.
Palier 20: +20 dégâts absorbés. +40PV. Récupère 50PE dans une situation où aucun effort n'est fourni en combat (manoeuvre de repos) Résistance au froid à la chaleur accrue. Faible résistance à la torture. Votre personnage peut tomber à 40% de ses PVs avant de commencer à être fatigué par le manque de vitalité.
Palier 40: +40 dégâts absorbés. temps de récupération réduit de 40%. +50PV. Résistance à l'électricité accrue. Moyenne résistance à la torture. Votre personnage peut tomber à 20% de ses pvs avant de commencer à être fatigué par le manque de vitalité. Récupère 75PE dans une situation où aucun effort n'est fourni en combat (manoeuvre de repos)
Palier 60: Votre personnage peut tomber à 10% de ses pvs avant de commencer à être fatigué par le manque de vitalité. Récupère 100PE dans une situation où aucun effort n'est fourni en combat (manoeuvre de repos)
Palier 80: +50 points de dégâts absorbés. +100 PV. Résistance au poison et aux maladies accrue. Temps de récupération réduit de 50%. Pratiquement immunisé à la torture. Votre personnage peut se battre jusqu'à la mort sans ressentir les effets de la fatigue dues au manque de vitalité. Permet une technique genre corps d'acier. Récupère 125PE dans une situation où aucun effort n'est fourni en combat (manoeuvre de repos)
Les statistiques secondairesL’endurance : L’endurance est une statistique permettant de quantifier la capacité d’un joueur à effectuer des efforts physiques sur une certaine durée. Elle est liée à deux statistiques de base, la force à 70% et la constitution à 30%. Cette statistique concerne tous les joueurs, magiciens ou non. Elle va néanmoins être particulièrement importante pour les combattants à n’utilisant pas la magie. - Voici comment est calculée l’endurance :
Endurance= ((0.7*Force+0.3*constitution))/2*100
Les personnages les plus endurants seront ceux qui auront une grande force et une grande constitution. En particulier les classes guerrières, donc. L’endurance est une statistique passive qui augmente en même temps que l’attribution de nouvelles stat. Elle sera utilisée pour déterminer la quantité d’effort liée à une manœuvre ou une technique particulière. Elle servira tant en phase de RP qu’en phase de combats. Elle s’écoule en dépensant des PE. Point d’Energie, ou Point d’Endurance. Pour en savoir plus sur son utilisation lors des phases de combats, consultez Le guide des combats Pour synthétiser, cette statistique est essentielle à tout combattant n’utilisant pas la magie, elle a été créée pour ne pas désavantager les mages qui se retrouvent inoffensifs sans mana et permettre de faciliter l’arbitrage. La vitesse :La vitesse est une statistique permettant de quantifier la rapidité d’action d’un joueur. Elle est liée à deux statistiques de bases, la dextérité à 70% et la force à 30%. Cette statistique concerne bien sûr tous les joueurs, magiciens ou non. Elle est néanmoins utile si vous mouvoir d’avantage. - Voici comment est calculée la Vitesse:
Vitesse =((0.7*Dextérité+0.3*Force))/2
Vu sa nature elle est très présente chez les classes utilisant la dextérité, comme les voleurs, ninja, ou archers. La vitesse est une statistique passive qui augmente en même temps que les statistiques de bases. Elle sera très utile pour la phase de combat, pour déterminer le nombre d’Actions de Mouvement (AM) pouvant être réalisées. Elle servira aussi en phase de RP tout simplement pour comparer la vitesse de deux personnages. Pour en savoir plus sur son utilisation lors des phases de combats, consultez Le guide des combats |
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