Kayné
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Messages : 546 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 32
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| Sujet: Les Panthéons principaux. Dim 10 Sep - 18:45 | |
| Dans ce poste vous trouverez la description des dieux du panthéon principal d'Haerii, ainsi que quelques théories sur les relations entre les divinités et les mortels. Gardez en tête que si il est question de panthéon "principal", c'est qu'il n'est pas le seul! En effet, chaque région, chaque culture et chaque peuple peut avoir sa propre mythologie et divinités (qui peuvent êtres ou pas des variantes ou des doublons de ceux trouvés ici). Finalement, le texte a été rédigé par un chercheur mortel et ne reflète pas nécessairement la vérité absolue sur le sujet. [Le texte qui suit a été rédigé et conçu (pour la majeure partie) par Apollo Anansi. Tout le mérite est à lui.]"Un des grands mystères d'Haerii est le suivant: Lequel est venu en premier, L'Homme ou le Dieu? Aucune théorie défendable ou vérifiable n'explique la création de l'être conscient, à part l'intervention des seuls êtres connus qui disposent de tels pouvoirs: les dieux. Pourtant, ces derniers sont bien plus fragiles qu'on ne le pense: Leur puissance, et leur existence même dépend entièrement de la foi de leurs croyants. Un dieu qui bénéficie de beaucoup de foi est un dieu puisant; Un dieu sans foi est un dieu mort. On pourrait donc dire que les êtres conscients, ou la méta-humanité, qui regroupe humains, elfes, halfelins, nains, mais aussi orques et goblins, sont les parents des dieux... De la même manière que les dieux sont les parents des humains..."
"...Une chose curieuse avec notre monde est la diversité des dieux, qui pourtant s'explique très facilement. Les contrastes entre ces derniers sont en effets très grands. Certains sont joueurs ou miséricordieux, alors que d'autres sont cruels ou mornes: ils sont à l'image de leurs fidèles et de leurs souhaits et croyances. Ils sont plus nombreux que l'on ne le pense, car la croyance, même inconsciente à certains concepts, tels que la chance/malchance peuvent donner naissance à un dieu, aussi impuissant soit-il. Cela dit, on pourrait penser qu'il existe donc une multitude de dieux de domaines très similaires. Chacun a, en effet, sa propre conception de la mort, de la guerre, ou de la nature. Mais en fait, les croyants ne font que vénérer un aspect d'un être aux multiples facettes. Cependant, quand une seule entité ne peut pas incarner les idées différentes de plusieurs peuples, il arrive que de nouveaux dieux de domaines déjà existants naissent: C'est ainsi que beaucoup de peuples se retrouvent avec leurs propres panthéons divins, souvent en conflit avec le panthéon dit "Principal". C'est par ce même phénomène de perceptions multiples que plusieurs dieux de mêmes affiliations peuvent être crées, même au sein d'un même panthéon. Dans un scénario classique, ces dieux entreront ensuite en conflit pour déterminer lequel pourra garder la fonction divine."Malzahar Ibn-Al-Rasheed, Interrogations plus ou moins utiles Panthéon des Dieux majeurs- Entao, Père des Dieux.:
Le Père des Dieux est un être ancien, dont la fonction n'est plus très claire. Certains disent qu'il continue à façonner des divinités à l'image des croyances des peuples d'Haerii, d'autres qu'il est le juge ultime, déterminant quel divinité est digne ou pas d'éxercer sa fonction... et le cas échéant, le remplacer. Il est considéré comme étant le plus ancien des dieux, s'il peut-être qualifié de tel. Mais rares sont ceux d'Haerii voient l'intérêt à lui vouer culte.
Ses domaines sont: La création, la divinité.
Son emblème est: Un cercle blanc sur fond noir.
- Carthage, Déesse de la Guerre.:
Carthage est la dernière d'une longue lignée de divinités affiliées à la guerre. De part la nature de ce domaine, les changements sur le trône de la Guerre sont fréquents, et Carthage n'a obtenu sa fonction qu'après avoir détrôné son prédécesseur par la force, comme le veut la coutume. Elle est déesse de la guerre depuis plusieurs centaines d'années à peine, et est considérée comme très jeune pour une divinité.
Elle est cependant respectée. Depuis sa prise de fonction, elle a imposé le conflit juste et équilibré comme norme, bénissant les guerriers prêts à donner leurs vies, et châtiant ceux qui massacraient avec impunité. La guerre reste une horreur sans nom, mais est maintenant synonyme de "conflit pour devenir plus fort", plutôt que "massacre pour que les forts s'imposent sur les faibles"...Dans la majorité des cas.
Elle à ordonné à ses fidèles de ne pas s'attaquer aux fidèles d'Iona, car la guerre et la paix sont deux états liés. La guerre constante perds son sens, et la paix durable amène la décadence.
Ses domaines sont: La guerre, le conflit, la bagarre, l'amélioration de soi.
Son emblème est: Un gantelet serrant une épée longue tournée vers le sol.
- Vekel, Dieu de la Mort.:
L'une des divinités les plus anciennes d'Haerii, il veille sur le Dernier Domaine et l'administre. Considéré comme bienveillant, il à imposé l'idée que la mort est naturelle et qu'elle ne doit pas être crainte. Il est à la fois le gardien du repos des morts et celui qui vient chercher et mettre fin aux vivants quand leur heure a sonné. Contrairement aux autres dieux, il n'a pas eu de prédécesseur, et a toujours exercé sa fonction.
Ses domaines sont: La mort, le repos, la fin.
Son emblème est: Une main squelettique tenant une faucille en main.
- Miesdil, Déesse du Commerce.:
L'amie des marchands est une déesse terre-à-terre, saluant le marchand honnête qui gagne sa vie et qui, par son travail, permet à des communautés entières de subsister. Elle salue l'initiative et la saisie d'opportunités, et récompense ceux qui investissent avec intelligence. Elle exècre les malhonnêtes, ceux qui vivent aux dépends des autres, et ceux qui considèrent que ceux qu'ils ont leurs revient de droit, ce qui la positionne curieusement entre Orgwath et Hathlas, qui ne savent plus s'ils doivent la considérer comme alliée ou rivale. Elle est très liée à Iona, car la paix favorise l'entente requise pour établir des relations équitables, donc durables et profitables.
Ses domaines sont: Le commerce, la diplomatie, la négociation, et la prospérité.
Son emblème est: Une pièce d'or, saisie entre un pouce et un index.
- Heimer, Dieu du Savoir.:
Le dieu du savoir est un grand paradoxe, car il est le patron des mêmes savants qui cherchent, entre autres, à résoudre le mystère de la création, donc expliquer leur propre existence ainsi que celles des dieux. Intervenant très rarement, il est considéré comme l’un des dieux les plus impartiaux, parfois particulièrement froid dans ses démarches, parfois généreux. Les savants et mages faisant des découvertes lui font typiquement des offrandes pour l’honorer, et le remercier de son soutien. Il est dit qu’il récompense aussi les non-savants qui découvrent de nouvelles techniques ou redécouvrent d’anciennes techniques perdues, qu’ils le fassent exprès ou par hasard. Il est allié avec Krimbern, qui sait rentabiliser le savoir acquis, donc rendre indispensable la recherche, ainsi que Athtart, car la magie est un long apprentissage qui requiert le meilleur de son intellect.
Ses domaines sont: Intelligence, savoir, éducation.
Son emblème est: Un grimoire ouvert sur une double page dans lequel est dessiné un oeil.
- Liera, Déesse des Ombres.:
Liera est l’une des déesses les plus mystérieuses du Panthéon Principal, ce qui convient parfaitement à son domaine. Aussi puissante, sournoise, que imprévisible, à cause de tous ceux qui croient, craignent, ou placent leurs espoirs en elle: Elle est la terreur de l’enfant qui craint les ombres sous leurs lits, l’ombre qui enveloppe le voleur dans les ruelles, mais aussi le voile de mystère et l’absence d’informations qui empêche l’inspecteur de retrouver le criminel, ou l’intrigue qui entoure la cour de certains royaumes... Si Liera est imprévisible, elle n’a rien de la déesse du mal que l’on dépeint dans certains contes. Si elle incarne les ombres, elle n’a aucun lien(du moins direct) avec la magie maléfique dite “de l’Ombre” qu’utilisent les nécromanciens et les magiciens de vocation mauvaise. Cet amalgame met régulièrement les fidèles de Liera dans de mauvaises positions, mais ces derniers ont appris à utiliser les ombres pour s’épargner les dangers que leur réputation présente...
Ses domaines sont: Ombre, Inconnu, Larcin, Subtilité, Intrigue
Son emblème est: Un triangle construit de trois œils.
- Krimbern, Dieu de la Forge.:
Maître des artisans, des outils, et de ceux qui travaillent la matière brute pour créer quelque chose d’autre. Un dieu plutôt matérialiste, qui voit le monde comme une énorme mine pleine de matériaux utilisables, par les plus travailleurs. Son amour du travail et surtout son manque de patience pour les politiques et intrigues le placent à l’écart des autres dieux, avec lesquels il interagit rarement, à l’exception faite de Heimer, dont le partenariat à une valeur inestimable.
Ses domaines sont: La forge, le travail, la transformation de la matière, l’industrie.
Son emblème est: Un marteau posé à la verticale sur une enclume.
- Athtart, Déesse de la magie.:
La Déesse de la magie incarne toutes les formes de la magie. Maîtrisée avec discipline ou don, bonne ou mauvaise, profane ou divine, élémentaire ou physique… Athtart n’est pas responsable de la magie dans le sens où elle fournit la magie à Haerii, mais a plutôt un rôle de gardienne, de surveillante qui veille à ce que l’essence même de la magie, de ce qu’elle représente, ne soit pas profanée, ou ne soit pas utilisée pour profaner autre chose. Il est dit qu'elle est la gardienne des reliques héroïques, ou Syndessis. Les légendes disent qu'elle habite dans un palais de cristal dans la zone du Chemin nommée Oh'nir.
Ses domaines sont: La magie, l’enchantement, la surveillance d'artefacts, les rêves
Son emblème est: Deux mains croisées, paumes vers l’intérieur, entourant une flamme bleue.
- Shauntéa, Déesse de la nature.:
La déesse de la nature est bipolaire, comme de nombreux dieux. Elle incarne tout ce que la nature peut créer: Les fleurs, les fruits, les forêts, les rivières, les montagnes, insectes, petits rongeurs, gros rongeurs, cervidés, caninés, ours, basiliques, béhémoths, et autres monstres colossaux… Si Vekel est le gardien de ce qui est mort, Shautéa est gardienne du cycle de la vie des espèces vivantes. Vénérée par ceux qui dépendent de la terre comme par ceux qui craignent le courroux de la nature, il est possible qu’elle soit la plus influente des divinités.
Ses domaines sont: Faune, Flore, Nature, Récoltes, état sauvage.
Son emblème est: Une pousse de blé qui pousse dans la paume d’une main féminine.
- Sam, Dieu de l'Humour.:
Très certainement le dieu le plus amusant du Panthéon, le véritable nom de ce dieu à été oublié quand il a lancé le défi à ses fidèles de l'appeler “Sam” pendant un siècle, sans évoquer son autre véritable nom. Les fidèles ont gagné, et dans leur zèle ont oublié le véritable nom de leur dieu. Ce genre de légendes, vraies ou pas, sont nombreuses dans le culte de Sam, seul Dieu qui ne semble pas prendre son office au sérieux. Après tout, s’il y a assez d’alcool pour tout le monde, pourquoi s’inquiéter? Sam est peut-être l’un des dieux qui intervient le plus, participant à sa manière aux festivités à travers Haerii, ou faisant régulièrement des paris avec ceux qui le croisent. Lors d’évènements heureux, il n’est pas rare de lever son verre à Sam.
Ses domaines sont: L’humour, la fête, la détente, les distractions(en tout genre)
Son emblème est: Un mask de carnaval rose à pois verts. C’est immensément moche, certes, mais c’est drôle, et Sam n’est pas du genre à se prendre au sérieux. Du coup, les prêtres de Sam doivent aussi porter le masque...
- Iona, Déesse de la Paix. :
Iona, à l’image de son domaine, Iona est l’une des plus pacifiques des déesses du Panthéon, rechignant à intervenir et cherchant surtout à éviter tout conflits, que ce soit sur Haerii ou au sein du Panthéon. Elle maintient des relations plus ou moins amicales avec les autres dieux, et sert souvent de médiatrice lors de conflits divins.
Ses domaines sont: Diplomatie, la paix, le calme.
Son emblème est: Une colombe tenant une branche de laurier dans son bec.
- Hathlas, Dieu de l'Ordre.:
Le dieu de l’Ordre est à l’image des nombreux paladins qui le servent. Il incarne la droiture et la justice, rôle qu’il endosse avec humilité et vigilance. Aucun autre ne peut remettre son jugement en question, car il est Loi, et la Loi sert les intérêts du plus grand nombre, et non l’inverse. Neutre et juste dans ses interactions, Hathlas est respecté pour sa dévotion à son rôle, prêt à faire des sacrifices énormes pour que sa fonction soit respectée. Il sait pertinemment qu’un jour, il sera remplacé par un dieu plus jeune quand il ne sera plus apte à remplir sa fonction. Mais il ne s’en inquiète pas. Car après tout, le visage de la justice peut changer, tant que l’idée reste… Et l’idée de justice perdurera à jamais.
Ses domaines sont: Justice, Ordre, Autorité, Loi
Son emblème est: Une balance.
- Karul, Dieu du voyage.:
Karul est le père des aventuriers, des voyageurs qui sentent le besoin d’explorer ce qu’il y a de l’autre coté la porte de la ville. Il est dit qu’il était à la base un des aventuriers qui le vénèrent maintenant avec ferveur, mais qu’une succession habile d’utilisations des objets héroïques qu’il avait acquis lors de ses aventures lui aient permis d’atteindre le statut divin. Les légendes sont vieilles et nombreuses en ce qui concerne le dieu du voyage et sa vie avant qu’il atteigne son statut. Ces légendes sont écrites dans la célèbre Épopée des Compagnons de Karul.
Ses domaines sont: La découverte, le voyage, l’aventure
Son emblème est: Un soleil se couchant derrière un pic montagneux.
- Fedorah, Déesse de la Chance.:
La déesse de la chance est décrite comme jeune, intrépide et malicieuse, souriant aux audacieux et grimaçant ceux qui se voient déjà vaincus avant que les dés ne soient jetés. Bienveillante, elle veille à ce que ceux qui en ont besoin aient le petit coup de pouce du destin dont ils ont besoin, et laisse comprendre aux autres quand est-ce qu’il faut arrêter de puiser dans son bon karma. Un peu comme une ange gardienne, tout compte fait...
Ses domaines sont: Chance, Audace, Karma, Surprise
Son emblème est: Un dé tenant en équilibre sur son arrête.
- Orgwath, Dieu du Chaos.:
Malgré son titre menaçant, la présence d’Orgwath est nécessaire en opposition à Hathlas. De même qu’il faut de la lumière pour créer une ombre, l’ordre ne prends de sens qu’avec son élément opposé. Hathlas et Orgwath connaissent leurs places, mais se livrent différentes sortes de batailles depuis des centaines d’années. Cela ne veut pas dire qu’Orgwath est un dieu responsable, ni même sain d’esprit. Plus excentrique que n’importe quel autre dieu (a part peut-être Sam), mais terriblement intelligent, il est soupçonné d’intervenir plus souvent que l’on ne le pense, pour le meilleur et pour le pire, semant chaos et dissension de toute part, mais de cela nous n’avons aucune preuve, car Orgwath à compris depuis longtemps que s’il a envie de faire triompher son domaine, il ne doit pas être vu intervenir.
Ses domaines sont: Chaos, Folie, Anarchie
Son emblème est: La même balance présente sur le symbole de Hathlas, dessinée avec son ombre. On distingue l’ombre d’une main qui s’apprête à faire pencher la balance d’un coté.
- Limni, Déesse des eaux.:
Les navigateurs sont parmi les plus superstitieux des habitants d’Haerii, et leurs superstitions ont donné naissance à Limni. C’est elle qui dirige les marins à bon port avec des courants favorables, ou qui déchaîne les éléments sur eux. Elle domine aussi les être vivants natifs de la mer, de la même panière que Shauntéa le fait sur terre.
Ses domaines sont: Eau, Océans, créatures marines.
Son emblème est: Un trident surgissant des eaux.
- Istas, Dieu des airs.:
De la même manière que les navigateurs marins comprennent que leur destin est entre des forces qui les dépassent, les aéronavigateurs ont leur propre foi en Istas, qui dirige les airs. Il est responsable des vents et du climat en général sur Haerii, ainsi que de nombreux êtres volants, comme les oiseaux. Il est dit qu’Istas est légèrement pervers par moments, probablement à cause des espoirs plus ou moins conscients de certains qu’une ou deux jupes soient soulevées grâce au vent...
Ses domaines sont: Air, Météorologie, créatures aériennes.
Son emblème est: Un aigle s’élevant verticalement vers le haut, ailes dépliées.
- Teciel, Déesse du Temps:
Pas grand monde ne pense à vénérer la déesse responsable du changement des saisons, du passage des jours. Pourtant elle est celle qui assure la continuité, autant du quotidien et du cercle diurne que des années puis des siècles. Teciel et celle qui maintient l'ordre mondial en ce qui concerne le temps. Sa tâche n'est pas particulièrement flamboyante et elle même n'intervient quasiment jamais dans le monde des mortels, ce qui fait d'elle une des divinités les moins intéressantes du panthéon. Il arrive cependant souvent qu'elle soit vénérée l'hors de fêtes de changement d'année (ou de saison celons les cultures). Elle est également la patronne des historiens, des archéologues et de ceux qui cherchent à sauvegarder l'histoire, autant contemporaine que celle du passé.
Ses domaines sont: le temps, l'histoire, l'inévitabilité, le changement
Son emblème est: Une clepsydre dont le sable s'est écoulé à moitié.
Une multitude de dieux mineurs existent, nés de croyances faibles ou inconscientes. La majorité de ces Dieux Mineurs jurent fidélité à un Dieu Majeur, ce qui donne parfois sujet à disputes entre dieux. |
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