Apollo Anansi
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Messages : 291 Date d'inscription : 26/08/2013 Age : 30
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| Sujet: D'un Monde à l'Autre, Volume VII, Chapitre XIII: L'Anauroch Ven 20 Mar - 4:30 | |
| Introduction de l'Anauroch“Chers lecteurs, nombreux sont mes correspondants qui m’ont demandé des renseignements sur l’Anauroch. Pour certains, cette terre lointaine n’a aucun intérêt, simplement parce qu’ils n’auront jamais l’occasion de parler à un Anaurite ou de se rendre en Anauroch. Pour d’autres (nottament ceux qui appartiennent à la catégorie des commerçants), l’Anauroch est la terre promise, pays d’Origine de la célèbre société Blue Day Arms. Fier bastion de l’industrie, du capitalisme, et de l’innovation, et bien plus encore; Laissez-moi vous dire une chose, chers lecteurs: Vous ne savez rien de l’Anauroch. Et même moi, après mes propres aventures dans ses landes lointaines, je n’ai découvert qu’un infime fragment de ses moeurs, coutumes, et secrets…”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch - De sa population:
“...La population Anauroch est bien plus variée que celle d’autres pays d’Heron: Les Anaurites pensent que la valeur d’un individu ne réside pas dans son appartenance à une race, mais plutôt dans ses valeurs et dans ses capacités. Les quatres races principales qui parcourent les rues des villes de l’Anauroch sont les humains, les syriums (une sous-race elfique caractéristique d’Illusia, au teint pâle et aux cheveux argentés), les nains, et les Silvis (sortes d’humains dotés d’ailes, réputés pour leur agilité et leur excellente vision). La population déjà diversifiée de l’Anauroch est d’autant plus cosmopolite que ses échanges sont intenses avec ses voisins de tous horizons. Traditions et religions voisines se mélangent facilement à l’amalgame qu’est la culture Anaurite, tant qu’elles n’entrent pas en conflit avec la vision matérialiste et travailliste traditionnelle de l’Anauroch. Cette ouverture d’esprit générale est la marque de fabrique de l’Anauroch: Les Anaurites acceptent généralement n’importe quelle situation, n’importe quelle état des choses comme tel et s’adaptent en conséquence, plutôt que de chercher à améliorer ou modifier la situation elle-même: Ce que certains perçoivent comme de l’indifférence ou du laisser-aller est en fait un opportunisme extrême omniprésent en Anauroch. Par exemple: l’ouverture d’esprit et l’opportunisme général sont tels que pour un Anaurite, il est logique de se détourner de la loi si le rapport profit/risque est satisfaisant. Ainsi, si les crimes graves (meurtres, viols, etc) sont sévèrement punis(heureusement), corruption, larcins, arnaques et extorsions sont courants en Anauroch...”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De sa géographie:
“Malgré ce que l’on pourrait supposer, le climat Anaurite est rude et sec. La terre d’Anauroch se partage entre le désert de sable, l’immense cambrousse composée de petites forêts, de maigres arbustes et d’herbes recouvrant kilomètres sur kilomètres et de larges plateaux rocheux désertiques. Vous aurez compris, chers lecteurs, que les Anaurites ne sont pas d’excellents agriculteurs. Ils se procurent la nourriture qu’ils consomment notamment par la pêche, qu’ils pratiquent en haute mer depuis les ports longeant l’Océan Austral, et par des échanges avec leurs voisins aux terres plus fertiles. Mais comment payent-ils de telles dépenses, me demandez-vous, cher lecteur? Comment peuvent-ils importer assez de nourriture pour nourrir une population entière sans faire faillite? Par la puissance phénoménale de leur industrie et la richesse colossale de leurs mines. Toutes sortes de minerais sont extraits des mines Anaurites: fer, charbon, pierres précieuses, minerais alchimiques, cuivre, mithril, pierres magiques, ainsi que la varilite et le ragnite. N’importe quel forgeron digne de ce nom pleurerait de joie à la simple idée d’avoir un fournisseur Anaurite. Ce n’est pas pour rien que Blue Day Arms est maintenant leader sur Heron en matière de fournitures d’aventuriers… Et pourtant, nos propres enseignes Blue Day Arms ne sont pas fournies directement depuis l’Anauroch, faute de distances trop importantes! Ce serait certainement merveilleux de pouvoir trouver des articles venus directement d’Anauroch dans le reste d’Illusia, ou à Dormnuill…
Les Anaurites ne sont pas bêtes: Leurs cités sont basées là où les sols sont riches, ou le long de la côte. On peut donc trouver des villes sur les plateaux rocheux, ou dans la cambrousse Anaurite, sur les larges monolithes qui parsèment les plaines désertiques. Les déserts, eux, sont très peu peuplés, hormis le long du réseau routes commerciales terrestres, qui reste dense, malgré le goût prononcé des Anaurites pour le voyage par les airs, par aéronef. Les principales villes Anaurites sont l’île-forge d’Anauroch, aussi appellée Blue Day, capitale de l’état du même nom, Ysmakar, Akhtoral, Vastrow et Barshival. De ces villes, Barshival est la seule située le long de la côte, la seule ville sans dispositions minières…”Plateau du Foreman's Rock, monolithe du désert d'Anauroch qui abrite la ville d'Akhtoral.Vue d'un quartier périphérique de Blue Day, saisie depuis une nef marchande.Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De sa politique:
“L’Anauroch n’est pas un empire, un royaume, ou un autre régime traditionnel comme on en voit souvent en Héron. Les détails m’échappent, mais le format politique Anaurite est relativement proche d’une fédération de villes interdépendantes mais autonomes. Chaque ville possède son propre conseil de ville qui dispose de la majorité des pouvoirs, mais toutes obéissent quand la situation l’exige au conseil de Blue Day, notamment en cas de guerre, de catastrophe ou d’autres crises. Officiellement le pouvoir absolu appartient au conseil de Blue Day, mais en pratique il s’abstient généralement d’user de ce pouvoir, et ainsi la ville de Blue Day ne s’élève au dessus des autres cités Anaurites que par sa puissance économique et industrielle. Le conseil de Blue Day s’occupe aussi des questions diplomatiques d’envergure, même si chaque cité a ses propres dispositions diplomatiques envers les états voisins à l’Anauroch.
Sur le plan diplomatique, Anauroch cherche la paix et s’entend généralement bien avec ses voisins. Au nord, la principauté de Gallia partage des similarités avec Anauroch, tel que l’exploitation du ragnite. C’est un des partenaires exportateurs de nourriture de l’Anauroch. A l’Ouest s’étend la Voie Dorée, qui va d’Ysmakar jusqu’à la lointaine Nabû, traversant plusieurs petits états agricoles, partenaires commerciaux de l’Anauroch. Au sud, le royaume militariste de Samargol entre régulièrement en conflit avec Anauroch pour des questions de terres et de frontières. Il est dit que les escarmouches entre les deux états sont courants, malgré la paix officielle…”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De sa magie, et sa science:
“Les Anaurites ne sont pas d’excellent mages. Leur magie nationale à surtout un objectif utilitaire plutôt que militaire ou défensif. Télékinésie, contrôle de température, démultiplications, altération, etc. La magie Anaurite est capable et utile, mais largement moins complexe que celle de ses voisins, au point où elle semble primitive. Cependant, ils compensent ce retard flagrant par une technologie en avance d’au moins un siècle sur les autres civilisations, notamment en matière d’aéronautique, d’armement, d’industrie de production. La magie Anaurite n’est pas complexe à apprendre. Pour peu qu’un individu y consacre un peu de temps à sa pratique tous les jours, apprendre quelques tours de magie Anaurite est très facile. Une grande partie de la population est d'ailleurs capable de produire de la lumière magique, extraire de l’eau de l’humidité ambiante ou faire cuire un plat par magie. La magie est une sorte de hobbie, en Anauroch. Ceux qui deviennent mage de profession sont perçus de la même manière que les sportifs de haut niveau chez nous, même si ils sont très fortement appréciés par les compagnies marchandes pour leur utilité.
Mais ce qui est réellement intéressant en Anauroch, c’est leur avance technologique. Comment puis-je décrire les machines que j’ai eu l’occasion de voir en Anauroch? Certaines étaient colossales et permettaient la production d’armes par centaines en une journée, quand un de nos forgerons fabrique quatre épées par jour. D’autres, puissantes machines de guerres, étaient capables de neutraliser l’ennemi en masse à longue portée. L’un des meilleurs exemples que je puisse prendre est l’Homme-Horloge, une sorte de golem mécanique qui n’a pas besoin de source de magie pour fonctionner, utilisé en masse en Anauroch, pour les travaux ingrats et pour la défense du pays. Les Anaurites sont passés maîtres dans l’exploitation et l’utilisation de différentes ressources énergétiques, notamment le ragnite, exploité dans les profondeurs de la terre, ou la talocite, ce liquide issu du raffinement de l’huile de baleine, lui-même extrait des baleines péchées dans l’Océan par les baleiniers Barchivalites..."Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De ses organisations:
“L’Anauroch pratique depuis longtemps une politique d’échanges et d’ouverture sur le reste du monde. Leur flotte commerciale aérienne est probablement la plus performante d’Illusia, et les Guildes Blanches possèdent pour la plupart une branche à Blue Day, ne serait-ce que pour un approvisionnement plus facile en matériel de haute qualité. Mais du fait de la forte criminalité et de l’état sauvage d’une bonne partie du territoire (larges espaces vides, voir le passage sur la géographie Anaurite, page 147), il y a toujours beaucoup de travail pour des aventuriers, et par conséquent beaucoup de business pour les guildes blanches. Beaucoup de Guildes Noires possèdent probablement leurs propres points d’encrages en Anaucoch et sont combattus activement par les forces Anaurites.
Une autre forme d’organisation influente en Anauroch sont les corporations et compagnies marchandes. Les trois géants du commerce ont une présence importante en Anauroch: La Blue Day Arms est ici chez elle, où sa production est la plus forte. Elle s’approvisionne sur place en matières premières et fabrique sur place, pour exporter cette production ou l’écouler sur place. Abram Kadabram est présente ici à la recherche de matériaux alchimiques extraits dans les mines, ainsi que les pierres aux propriétés magiques. Ils possèdent aussi plusieurs exploitations en air libre, où ils s’approvisionnent en plantes rares pour l’alchimie. La Gibs Company est présente pour des raisons évidentes: Plus il y a de matières premières, plus la Gibs est intéressée. Comme Abram Kadabram, la Gibs possède plusieurs camps à l’air libre, dont la fonction principale est la chasse aux différentes créatures plus ou moins féroces et plus ou moins larges qui peuvent être trouvées dans la cambrousse de l’Anauroch…”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- Du conflit samargo-anaurite:
“Chers lecteurs, j’ai tristement été spectateur du conflit samargo-anaurite. Ce vieux conflit idéologique date de l’avènement de la technologie en Héron. L’empire de Samargol, plus traditionaliste, embrasse ses traditions magiques vieilles de plusieurs siècles, alors que le conglomérat Anaurite embrasse la nouveauté et les nouvelles technologies.
Ce conflit est défini par des séquences de guerres et de paix signées puis brisées, par des escarmouches plus ou moins secrètes. Sans une intervention extérieure pour forcer les deux pays à se retrouver à la table des négociations, il semble impossible que la région se pacifie à long, voir très long terme. Les règles internationales de conflit armés sont pourtant respectées: Les sorts, artefacts et armes de destruction massive n’ont jamais été employés, et la population civile (hors milices) à toujours été épargnée.
Les deux peuples nourissent une haine envers l’autre, mais la raison de ce conflit est plus subtile qu’il n’y parait. L’Anauroch est avant tout un pays de marchands et de savants. Il n’ont aucun intérêt économique ou politique à continuer ce conflit.
C’est du côté samargolite que l’on peut trouver une raison pour laquelle le conflit perdure. En effet, les samargolites suivent une philosophie, une “voie du guerrier” qui leur impose de toujours chercher le conflit, de crainte de la “stagnation” et de “l’arrêt de l’amélioration de soi”. Si cette philosophie ne leur impose pas d’être en permanence en guerre contre quelqu’un, elle impose de toujours avoir des ennemis et de toujours combattre quelque chose. Sur le plan politique, suivre cette “voie du guerrier”, cette tradition ancestrale est devenu indispensable pour maintenir une quote minimum de popularité pour un dirigeant Samargolite. Un dirigeant qui cherche la paix est un dirigeant faible, et donc un dirigeant qui va rester encore moins longtemps sur le trône que ses nombreux concurrents…
Concrètement, quel est le résultat d’un tel conflit? D’une part, la frontière entre les deux pays est faiblement peuplée, mise à part pour le personnel militaire qui stationne sur les nombreuses forteresses que l’on trouve des deux côtés de la frontière. D’autre part, les deux côtés disposent d’une certaine tradition militaire, sous forme de milices organisées et efficaces. Chaque homme ou femme valide est capable de tirer au fusil, combattre à l’arme blanche, ou lancer des incantations offensives de base. Enfin, tristement, chaque parti fait preuve de toujours plus d'innovation pour obtenir sa domination sur l’autre. Récemment, les “Grimgaunts”, ces géants de magie noire presque invulnérables, ont été déployés pour la première fois par l’armée Samargolite. Presque immédiatement, le HCAA déployait en masse sa contre-mesure, les infanteries en exo-armure, aussi appelées plus communément les Hetairoi...”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De la mentalité anaurite:
“A défaut d’être au niveau des barbares orques (avec lesquels ils s’entendent bien!), les anaurites sont loin d’être le peuple le plus raffiné d’Illusia. Ils sont naturellement bornés, intrépides, et seront en général plus enclins à faire le bien que le mal, en comparaison d’autres peuples de Héron. Face à un problème, un anaurite va chercher un moyen efficace de le résoudre, point. Cette méthodologie simple leur cause parfois des soucis, et on leur souvent de manquer de vision à long terme. Un autre reproche qui peut être fait au génie anaurite est qu’il n’est pas polyvalent: Les anaurites se cantonnent aux sciences qu’ils maîtrisent pour les pousser toujours plus loin. Ils sont maîtres incontestés dans les domaines de magie d’altération, de l’étude de phénomènes physiques, de l’exploitation de diverses formes d’énergie et carburants, mais ne demandez pas à un anaurite de lancer un sort de destruction ou de soin, et n’osez pas leurs demander de s’attarder sur des sciences humaines (autre que le commerce, ils aiment peut-être un peu trop l’argent pour ça). Ils forment donc d’excellents guerriers, scientifiques, ingénieurs, mages d’altérations, et marchands (et aussi des politiciens compétents, ce qui est surprenant!), mais vont généralement faire appel à leurs alliés quand d’autres compétences sont requises.”Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- De la diaspora anaurite:
Elle est quasiment inexistante. Vous l’aurez constaté, chers lecteurs, on ne trouve quasiment pas d’anaurites en dehors d’anauroch. Ils ne sont déjà pas nombreux sur leur territoire (à peine 8 millions d’anaurites sur leurs territoire, contre les 20 millions de l’empire de Samargol et les 14 millions pour ses voisins galliens, au Nord). C’est pour cette raison que le reste d’Héron ne profite pas encore de l’avancée technologique d’Anauroch. De plus, pour des soucis éthiques, le Conglomérat à refusé de vendre ou d’échanger le matériel militaire qu’elle fabrique dans ses usines aux autres puissances militaires notables, telles que l’armée de Dormnuill (malgré la reconaissance officielle de Dormnuill comme étant la puissance souveraine de Héron par le Conglomérat), ou la Compagnie d’Arès (malgré leur neutralité politique respectée depuis des générations). Les raisons pour lesquelles les Anaurites ne quittent pas leur territoire varie au cas par cas. Mais souvent, les mêmes arguments ressortent:
- L’Anauroch est le seul endroit où quelqu’un avec des compétences d’Anaurites sera pleinement reconnu.
- Le patriotisme: l’ennemi au Sud, Samargol, ne pars pas, lui.
- L’état d’esprit anaurite, si singulier, basé sur l’opportunisme et l’ouverture d’esprit, ne trouve de semblable nulle part ailleurs.”
Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
- Des Clans anaurites:
Sur le plan législatif, le Clan est l’équivalent local d’une guilde ou d’une troupe d’aventuriers. Ils diffèrent en taille, réputation, et alignement, comme n’importe quel autre groupe en Haerii. Une différence notable entre les Clans anaurites et les autres équipes d’aventurier réside dans les engagements qu’ils ont pris avec le gouvernement, le HCAA, et le temple de Karul, qui leurs confèrent différents droits et devoirs. Parmi les privilèges des Clans, on nommera l’exemption de taxes, le droit de ports d’armes et de matériel de catégorie supérieure (voire militaire) et en quantités supérieures, le droit de résidence en Anauroch, la civilité anaurite pour les membres venant d’autres nations, et le permis de tuer dans l’exercice de leur profession(permis qui, malgré tout, est sérieusement contrôlé et utilisé avec restreinte). Parmi les devoirs des Clans, deux méritent d’être mentionnés. Le premier est le Devoir de Préparation, qui est aussi une loi imposée aux citoyens Anaurites résident dans leur pays. Il s’agit de se préparer, physiquement et mentalement, d’une manière ou d’une autre, à participer à l’effort de guerre en cas d’émergence d’un conflit entre Anauroch et une autre nation(en règle générale, Samargol). Le deuxième devoir des Clans anaurites est le Devoir de Service. En cas de conflit intérieur comme extérieur, le citoyen peut ou peut ne pas se porter volontaire pour servir les intérêts de la nation. Le Clan n’a pas ce choix à partir du moment où il est mobilisé par les forces de l’ordre, l’HCAA ou un membre du gouvernement. Il existe plusieurs distinctions reconnues parmis les Clans, qui les distinguent les unes des autres (ce qui est nécessaire, considérant leur grand nombre). Parmi celles-ci, on notera nottament : • Les Clans Pourpres : Pourpres, comme le sang qu’ils ont fait verser. Les clans qualifiés de « pourpres » sont les clans de mauvaise réputation, profitant de leur statut de clan pour prendre les pires contrats par les employeurs les plus mal famés. Ils abusent de leur droit de tuer pour balayer ceux qui se mettent en travers de leurs chemins, y compris les autres clans. Il est dit que certaines guildes noires opèrent en Anauroch sous le couvert de Clans Pourpres. • Les Clans Séraphins : Les clans Séraphins sont les clans qui disposent de la protection d’un Seraph, un esprit incarné dans un objet où une personne. Ces Séraphins sont un cadeau du dieu des aventuriers, Karul, à ses disciples ; Les Clans aidés d’un Seraph sont naturellement plus efficaces que les Clans normaux, et profitent, en règle générale, d’un plus grand renom que leurs contreparties sans Seraph. • Les Clans Guerriers : Parmi les Clans Séraphins, les clans les plus grands et les plus prestigieux disposent d’un fief dans les territoires contestés. Dans un état de mobilisation permanente, ces clans ont, en échange de leurs nombreux privilèges, le devoir permanent d’assurer la sécurité des terres qui leurs sont attribuées, et les intérêts des Conseils anaurites. Ces Clans font partie intégrante des forces sous contrôle direct et permanent du HCAA. Ils profitent cependant, en règle générale, d’une large autonomie. Layfon Alseif, D’un Monde à l’Autre, volume VII Chapitre XIII: L’Anauroch
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