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 Hélios "Cyrus" Amarylis

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Aodan
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Aodan

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Date d'inscription : 13/08/2013
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Hélios "Cyrus" Amarylis 8w431077/1077Hélios "Cyrus" Amarylis 3not  (1077/1077)
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Hélios "Cyrus" Amarylis Fc8583/133Hélios "Cyrus" Amarylis Ecwr  (83/133)
Stat:
StatBase Base EquipéEquipé
Niv.Niv.12
For.For.1818
Int.Int.1414
Con.Con.1010
Dex.Dex.2020
ATQ.ATQ./78
MATQ.MATQ.57100
DEF.DEF.057
MDEfMDEf00
Endu.Endu.780780
Vit.Vit.1010
AMAM44

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MessageSujet: Hélios "Cyrus" Amarylis   Hélios "Cyrus" Amarylis EmptyJeu 21 Jan - 18:55

Hélios "Cyrus" Amarylis

Prince légitime du royaume perdu d'Amarylis


Hélios "Cyrus" Amarylis New_by_jasson78

Stats principales


niveau: 15

con:20 int: 8 for: 25 dex: 15


Equipement


Puissance armes: 113 une paire d'épées moyennes "Rise" and "Fall"
Hélios "Cyrus" Amarylis Si4w

Armure: 113
Mdef: 60


Stats secondaires
HP: 1853
PM: 103
Endurance 1175
Vitesse 9
AM 3


Un combattant ambidextre dont les techniques se basent sur  l’utilisation d’une aura spéciale. Ses attaques d'aura sont de type lumière.


Techniques  spéciales:


1-Rising Sun :


Hélios s’entoure d’une aura lumineuse qui augmente progressivement autour de lui. Elle aura lui permet de bénéficier de bonus de stats et d’accéder à des panels de technique de plus en plus dévastatrice.  Cette aura dispose de plusieurs niveaux d’intensité.  Son aura s’intensifie au fil du temps. 
Hélios dispose d’une réserve de points d’aura qui lui sont nécessaires pour passer d’un niveau à un autre. Il faut 10points pour passer d’un niveau à l’autre.  
Hélios gagne naturellement 3  points par tour de combat et en gagne 2 lorsqu’il porte une attaque réussie à un adversaire. 
Niveau 1 : points nécessaires 10
Force et Dext+5
Niveau2 : points nécessaires 20
Force et Dex + 8
Niveau 3 : points nécessaire 30
Force et Dex +10
L’aura consomme le nombre de PM que le MJ décidera  par tour.

II-Techniques accessibles sans aura :


2-Equinoxe :
Helios attaque l’adversaire avec ses deux épées,  de manière à former une entaille en forme de croix. Une Attaque basée sur la vitesse d’exécution et la précision plutôt que sur la force brute, compter dex +5. Compte comme deux attaques. 

3-Contre-parade :
Hélios se défends en parant avec ses deux lames ;  fait glisser la lame qui n’est pas en contact direct avec l’arme de l’adversaire et l’utilise pour contre attaquer.  L’attaque est moins puissante qu’un coup normal, mais aussi moins précise. Dex-5 for-5.

4-Sunset : Attaque à mi-distance, d’un coup d’un seul, Hélios bondit sur l’adversaire en tournoyant sur lui-même de manière à l’entailler avec ses deux lames. Peu couvrir une distance de 10m. Mêmes dégâts qu’une attaque sautée.  Force +5.

5-Zenith : Hélios attaque l’adversaire avec une attaque ascendante dans laquelle il tournoie rapidement sur lui-même de manière à projeter vers haut son adversaire.

6-Nadir : Quand il est en l’air, Hélios fonce sur un adversaire au sol et lui assène deux coups de lames plongeants. Il s’agit d’une attaque sautée et en force. +5 Force et Dex.


Techniques accessible au niveau 1 :
7-Glide :
Hélios peux grâce à son aura, littéralement glisser sur le sol et limiter les frottements. Cela lui permet d’atteindre son adversaire deux fois plus vite. Il laisse une jolie trainée de lumière derrière lui. Concrètement, ça double la distance qu’il peut parcourir en un tour.  Consomme 1 point d’aura…pour chaque utilisation. Permet de réaliser des charges avec peu d’Elan.

8-Equinoxe lvl2:
pareil qu’Equinoxe, ignore l’armure  sur l’attaque de 25%, et  augmentation légère de la portée des lames de 10%. Coute aussi un point d’aura.
9-Contre flash : Une parade similaire à contre parade sauf qu’un violent flash lumineux jaillis au contact de l’arme adverse, aveugle l’adversaire. Grille un point d’aura.

10-Ecran-solaire : Hélios utilise son Aura pour réduire les dégâts reçus de 25% ; s’utilise ponctuellement, grille 1 point d’aura.


Techniques du niveau 2


11-Shooting Star :
une aura entoure l’une des armes d’Hélios, cela lui permet d’envoyer l’arme sur l’adversaire et de la faire revenir.  Compte comme un lancer d’arme classique.  Grille 2 point d’aura par utilisation.

12-Equinoxe lvl3 :
Pareil qu’Equinoxe ignore l’armure de 50%, la portée des lames augmente cette fois de 50%. Coûte 2 Points d’aura. L’adversaire est entaillé dans un magnifique jeu de lumière, la trainé de la lame reste sur la rétine.  Consomme 2 points

13-Sunset lvl2 :
Pareil que Sunset, sauf qu’il s’agit d’une attaque sautée chargée qui  permet de couvrir une distance de 20m, et frappe avec force+10. Visuellement on dirait un gros météore brillant ou une comète qui vient frapper la cible de plein fouet. L’impact provoque une petite explosion qui laisse une belle marque en forme de croix sur le sol. Consomme 2 points

14-Eclipse:
Technique combinant Zénith et Nadir dans une seule attaque : l’adversaire est d’abord projeté dans les airs et aussitôt frappé au sol. L’action se passe vite. Permet de combiner les deux techs. Visuellement on a l’impression que la cible rebondit violement contre une masse lumineuse. Consomme 2points
Technique du niveau 3

15-Aura Blade:
Les lames s’entourent d’une aura intense et augmentent la portée de l’arme de 100%. D’un simple geste il est possible d’envoyer l’aura sous forme d’une lame. La lame fonctionne comme une attaque classique et a une portée de 10m. Consomme 3 points par utilisation.  Cette lame d’énergie ignore l’armure…

16-Sunset  Grand cross:
Hélios envoie d’abord une lame d’aura, puis réalise une attaque Sunset coordonnée avec l’impact de la lame. Le résultat est explosif ! Génère une grosse explosion en forme de croix sur 5m de rayon.  Frappe avec force +15 ! Consomme 3pt

17- Horizon:
Hélios balance la sauce et envoie projette l’intégralité de son aura dans une Aura Blade surdimensionnée (portée +2000% !) La lame qu’il brandit fièrement forme une colonne de lumière de toute beauté qui vient s’abattre brutalement sur la pauvre cible. Touche tout ce qui est dans un cône de 4mètre d’amplitude.  Frappe avec une force +20 et consomme toute l’aura d’Hélios.
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Hélios "Cyrus" Amarylis

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