Aodan
Rang D
Messages : 486 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 36
Feuille de personnage Points de Vie: (1077/1077) Points de Mana: (83/133) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 12 | | For. | 18 | 18 | Int. | 14 | 14 | Con. | 10 | 10 | Dex. | 20 | 20 | ATQ. | / | 78 | MATQ. | 57 | 100 | DEF. | 0 | 57 | MDEf | 0 | 0 | Endu. | 780 | 780 | Vit. | 10 | 10 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: Les armes à feu Dim 17 Mai - 13:02 | |
| Les armes à feu Bonjour, Le système de combat a évolué en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. I-Conditions requisesCette Technologie militaire plutôt rare en Haerii, sauf à Psarosoupa et Anaroch. Nécessite une certaine formation avant de pouvoir être maniée avec efficacité. Voici donc les conditions requises:
- Avoir un minimum de 20 Dex, sous peine d'avoir un malus de précision de 50% traduisant l'inexpérience du gunner.
- Avoir la force nécessaire pour les armes lourdes, style lance rocket ou Minigun.
- La force requise dépends de l'arme, à voir au moment de la validation.
- Des munitions, car ce n'est pas illimité.
- Le palier de Dex pourra varier en fonction du rang de l'arme souhaité.
II-Types d'armes à feu. Il existe plusieurs catégories d'armes classées en fonction de leur calibre, de leur cadence de tir et de leur puissance:
- Les armes de poing (légères):
Utilisables à une main et relativement légères, elles possèdent en général moins de 10 coups et un petit calibre.
- Les armes d'épaules (moyennes):
fusils d'assaut, fusils à pompe et autres carabine, plus encombrantes et plus lourdes, elles doivent être épaulées, le callibre des munition est en général plus gros que les armes de poing et génère une force de recul plus puissante.
- Les armes d'infanteries (lourdes):
Lance-roquette, bazooka, lance grenade, fusil anti char, minigun, akimbo et autres armes de destruction massive. Ces armes possèdent une puissance de feu destructrice. Assez lourdes et encombrante leur utilisation n'est pas aisée et nécessite une force suffisante.
III-Utilisation en combatPour utiliser une arme à feu en combat, il faut d'abord: 1)Viser la cible (ou l'acquérir), au prix d'une action simple 2)Tirer (un ou plusieurs coups) au prix d'une action simple. Tout tir engagé sans viser se verra affublé d'un malus de 50% et d'une possibilité de rater la cible dont la décision est laissée à la discrétion du MJ. IV-Tirs spéciaux et coût d'utilisationCoûts génériques Les coûts du tir sont fonction de la catégorie de l'arme auxquels ils appartiennent. 1)légère : 0PE 2)Moyen: 25PE 3)Lourd : 50PELes tirs en rafale 1)Viser et maintenir sa concentration 2)tirer, chaque salve de 3 coups a son prix. a)Armes légères 25PE/3 coups b)moyennes 40PE/3 coups c)lourd: Pour armes genre minigun à forte cadence: 100PE par tourAmbidextrieL'ambidextrie est un mode de tir permettant de tirer avec 2 armes dans les mains, multipliant les balles tirées par 2. Comme ce mode nécessite une précision importante pour acquérir la cible. (les viseurs n'étant plus utilisés de manière habituelle) Les tirs subissent un malus armes légères: -25% de précision par tir moyennes:"-30% de précision par tir lourd: On ne peux pas faire d’ambidextre avec des armes lourdes. V-Notes:La manoeuvre tir précis est toujours applicable au prix d'une action supplémentaire à la visée. Le tout coûtant désormais 2 Actions. |
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