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| Auteur | Message |
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Neuro
Rang D
Messages : 555 Date d'inscription : 11/08/2013
Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Neuro [Techniques] Dim 20 Avr - 20:26 | |
| Neuro The Void Side
STYLES DE COMBAT - VOID KNIGHT:
La classe de Neuro est Void Knight. Mélangeant Void Mage et Dark Knight.
Neuro est un combattant offensif se basant sur les dégâts physiques, se spécialisant dans la force de frappe et notamment les coups critiques. Utilisant principalement des armes blanches. Il dispose d'une vision thaumaturgique lui permettant de percevoir la meilleure façon d’oblitérer sa cible. Cela se traduisant par le fait que quand Neuro arrivera à porter une attaque s'avérant critique, il infligera alors des dégâts impressionnants et bien au dessus de la normale. De plus, doué pour le maniement des lames, il sait en tirer le meilleur parti.
Ancien membre de certaines organisations, il est aussi familier au pilotage d’aéronefs de combat, à la planification et la mise en exécution de tactiques militaires, à l'utilisation d'équipements et de matériels militaires, à certaines activités de l'ombre, ...
En outre, Neuro est aussi un utilisateur de magie de type spatio-temporelle. Il est lié à une déité particulière, rattachée à certains préceptes autour du Néant, mais aussi et surtout conceptuels. Il est peu doué dans l'apprentissage de magies autres que de type spatio-temporelle. Mais même dans cette branche, il a du mal avec certains types de sorts, comme ceux se basant sur l'aspect temporel.
Neuro privilégia donc la grande école des magies de types spatio-temporelles, choisissant de se spécialiser dans le Thème de la manipulation de la Matière Noire. La Matière Noire étant une magie rare et assez particulière, voir même dangereuse, la maîtriser à la perfection même en ayant des prédisposition pour, demande beaucoup de travail. En effet, Neuro n'étant pas un mage, mais plutôt un guerrier, son potentiel avec la magie pour faire des dégâts s’avère limité. Il choisit donc de baser le Thème de sa magie sur des sorts très particuliers, afin d'en tirer le meilleur parti. En suivant les enseignements de son Maître de renommée internationale, Neuro s'inspira de lui pour créer ses sorts et parfaire son Thème.
La version du Thème de Manipulation de la Matière Noire de Neuro donna une palette de sorts polyvalents et utilitaires, basés sur des temps d'incantations rapides et à composantes verbales courtes, se résumant pour la plupart à un mot déclencheur. Le but principal étant d'optimiser le potentiel d'un combattant utilisant les armes blanches et non la puissance destructrice de sorts magiques. Entre autre, son Thème permet de créer diverses sortes de vortex, des zones spatiales, ainsi que de manier avec aisance la Matière Noire elle même et cela sous plusieurs formes, que ce soit liquide, gazeuse, solide, énergétique, ...
Cette matière spéciale peut même agir avec la gravité, le magnétisme, divers éléments d'ordre cosmique. Elle serait présente en grande partie dans le cosmos et son origine viendrait des étoiles mortes...
Le plus intéressant est justement la matière noire en elle même, qui offre une polyvalence rare. On peut l'utiliser de la même manière que de la matière ordinaire, mais aussi comme antimatière. En modifiant les propriétés de la matière noire, on peut même être capable de réécrire les lois de la physique dans une certaine mesure. Mais cela demande bien plus de concentration et de temps que d'utiliser la matière noire sous ses formes les plus simples.
Neuro voulant optimiser au mieux ses capacité de combattant, privilégia donc la création de sorts magiques rapides et efficaces, présentant une grande polyvalence et une parfaite complémentarité avec l'art du maniement des armes blanches. Cependant, si Neuro dans le futur augmente son expertise de la puissance magique comme il se doit, il pourrait lancer des magies se basant sur la matière noire assez impressionnantes, grâce aux nombreuses et insoupçonnées propriétés de celle-ci...
PROFESSIONS - FORGERON (RANG C):
La profession de Forgeron permet de créer des armes blanches et des pièces d'armures.
Neuro est très doué avec les arts de la forge, connaissant même des techniques secrètes inédites grâce à la tradition familiale. Il dispose aussi de connaissances poussées concernant les minerais et les alliages, pouvant déduire d'un simple coût d’œil le composant principal d'une lame ou d'une armure.
Les équipements crées personnellement par Neuro sont toujours meilleurs que l'équivalent trouvable en commerce. (+10% qualité pour l'item, grâce au passif Symbole de Ninbelung)
- PRINCESS HUNTER:
Plus qu'un métier, une philosophie. Comme tout le monde le sait, les princesses ont la fâcheuse tendance de se faire enlever ou sont souvent à la recherche d'aide. Ce métier consiste donc à s'occuper d'elles, afin d'être récompensé par celles-ci ou leurs royaumes respectifs.
Neuro dispose naturellement de compétences lui permettant de pratiquer cet art. Il est même un autodidacte surdoué dans ce domaine. Un prodige comme on en voit peut et qui deviendra très certainement l'un des plus grands noms de la profession.
En effet, de par sa qualité de gentilhomme, il est un parfait connaisseur de l'étiquette. Il sait parler aux demoiselles de la noblesse et fait preuve d'une correction sans faille.
De plus, assez beau gosse et doté d'un physique parfait, il a été outrageusement bien gâté par la nature. Un véritable étalon. Aucune demoiselle normalement constituée ne serait indifférente, face au vigoureux et indéniable charisme qui émane de sa personne.
Sans compter sur le fait qu'il ne reculerait devant rien pour sauver une demoiselle en détresse.
TECHNIQUES & MAGIES ~PASSIFS~ - ALLÉGORIE ORIGINELLE:
L'utilisateur dispose d'une catégorie d'yeux très rare, étant unique, qui permet de voir et d'interférer avec la mort de toute chose, objet ou être vivant. Cette capacité est une capacité physique. L'apparition résulte de l'ouverture d'un circuit thaumaturgique dans le cerveau et les yeux. Suite à cela, il peut désormais voir la mort, sous forme de lignes et de points. Le possesseur est le seul étant capable d'atteindre et d'utiliser ces points et ces lignes. Nul autre ne peut agir dessus, même si leurs emplacements précis sont indiqués. Les lignes peuvent être tracées à l'aide d'un objet tranchant, comme une arme blanche, voire avec le doigt même si la précision est moindre qu'avec une lame. Couper la ligne "brise" la cible le long de celle-ci, infligeant des dégâts critiques. Les points peuvent être transpercés par des objets tranchants. Transpercer un point efface l'existence de la cible, lui faisant ainsi perdre toutes ses propriétés. Les êtres vivants dont le point a été transpercé s'arrêtent, et par conséquent meurent (par exemple transpercer le cœur, c'est aussi simple que ça). Même si la mort n'est pas forcément immédiate, elle est absolument définitive, et ne peut pas être annulée ou contournée, même par la réincarnation. (les points sont en fait l'intersection des lignes.) Apparemment la seule façon d'acquérir ces yeux est de vivre une situation faisant frôler la mort, peut-être parce que de par cette expérience, l'individu se rapproche de la racine de toute chose. Ses yeux lui permettent de voir les lignes sur des concepts abstraits et éloignés de la perception humaine. Il semble que ces yeux en fait ne montrent pas la mort, mais l'origine. Ses yeux lui permettent de percevoir la mort de tout ce qui existe, que ce soit une personne, un objet, un fantôme, une pensée persistante, une attaque thaumaturgique ou psychique, etc... Il est devenu spécialisé dans la visualisation de concepts. Toutefois, si l'utilisateur considère qu'un objet est cassé et par conséquent déjà mort, il ne verra pas ses lignes. Cependant, il existe des cas particuliers dont la mort est trop éloignée de la perception humaine pour être comprise par l'utilisateur (Par exemple un Dieu millénaire n'est pas censé pouvoir mourir). Ses yeux mystiques sont actifs en permanence, mais il n'en éprouve aucune douleur. Ces yeux semblent même capables de se régénérer si ils s’avéraient être endommagés, mais très lentement. S'agissant d'un trait thaumaturgique, même si les yeux étaient altérés physiquement ou magiquement au point de rendre le détenteur aveugle, celui-ci serait toujours capable de garder une vision et cette perception spéciale. Il faut aussi noter que l'utilisateur n'a aucunement la perception visuelle basique de quelqu'un de normal. Il voit les choses bien différemment. - L'utilisateur grâce à sa vision thaumaturgique inflige en utilisant les armes blanches des dégâts critiques allant au delà des 200% de dégâts d'un critique conventionnel. Les coups critiques de l'utilisateur infligent 250% de dégâts + 1% par niveaux de l'utilisateur. - Les saignements infligés à l'aide d'une arme blanche sont améliorés. - Perception visuelle spéciale permettant d'atteindre des choses ou des objets intangibles et abstraits dans une certaine mesure. passif ~ portée personnelle- VISUEL:
- SYMBOLE DE NINBELUNG:
Issu d'une illustre famille de forgeron existant depuis la nuit des temps, l'utilisateur peut utiliser les armes blanches au delà de leur capacités. Il dispose aussi de connaissances dans le métier de forgeron lui permettant de créer des armes de bien meilleure facture que celles équivalentes disponibles en commerces.
- Bonus passif pour toute arme blanche maniée par l'utilisateur qui est de +10% PUISSANCE de l'arme. - Les armes blanches forgées en artisanat sont de meilleure qualité que celles trouvables en magasin (+10% des statistiques de base de l'item).
passif ~ portée personnelle
- APOSTROPHE DU SACRIFICE:
L'utilisateur dispose d'un lien étroit et éternel avec les 7 Tears, qui sont des lames spéciales et dotées d'âmes. Forgées par lui même, elles répondront toujours à l'appel de leur maître et à lui seul. Cela permet de convoquer ou révoquer instantanément sur soi KAOSU, ainsi que les 7 Tears, cela de manière absolue, rien ne pouvant l'entraver.
rang E ~ 5 PM ou 3% HP ~ passif & utilitaire ~ activation instantanée ~ portée personnelle
~TECHNIQUES PHYSIQUES~ - JUGEMENT PRIMORDIAL:
La technique consiste à porter une violente frappe à l'arme blanche appliquant les effets à l'impact. La rapidité et la violence du coup porté permet d'interrompre brièvement la cible. Il existe plusieurs variantes si l'arme est enchantée d'un élément, ce qui s'accompagnera de somptueux effets pyrotechniques en rapport avec la nature élémentaire. Cela permet de plus de s'assurer que l'attaque inflige des dégâts critiques si l'élément en question est une des faiblesses de la cible. L'utilisateur peut momentanément remplacer un élément déjà présent sur l'arme avec l'élément Matière Noire, grâce à ses sorts de renforcement (Twilight) ou d'enchantement (Glyphs) utilisant cet élément particulier. - Inflige 150% dégâts. - Stun & Silence de 1 seconde permettant d’interrompre l'adversaire. - Plusieurs versions de la technique existent suivant l’enchantement élémentaire présent sur l'arme utilisé pour lancer la technique. Vent ~ Aquilon Eau ~ Ondée Feu ~ Ignition Terre ~ Catastrophe Matière Noire ~ Oblivion rang D ~ 50 PE ~ technique d'arme ~ lancement instantané ~ monocible ~ portée CaC- VISUEL:
- INNATE BODY CONTROL:
L'utilisateur peut contrôler son métabolisme afin de l’accélérer ou de le ralentir. Accélérer son métabolisme augmente la circulation sanguine, la production d'hémoglobine et la vitesse de réaction des muscles simultanément. L'utilisateur aura un temps de réaction et des réflexes poussés à leur paroxysmes. Cependant, en abuser peut se révéler dangereux pour l'utilisateur. Dépasser les limites de son corps peut entraîner des blessures sur lui même. Ralentir son métabolisme est aussi possible. Le cœur ralentit tant que l'utilisateur le sent à peine lui-même, de même que la respiration et la circulation sanguine diminue au point que la température de son corps descend rapidement au niveau de la température de l'air ambiant. Le bruit que provoque sa présence est alors réduit. Cependant, il n'y a aucun changement dans le monde normal, ses yeux et ses oreilles reçoivent l'intégralité des signaux extérieurs. En conséquence, ses pupilles sont soumises à une lumière trois fois plus intense que d'habitude, ce qui rend son champ de vision très lumineux et tout ce qu'il entend de l'extérieur est brouillé et inaudible. - Double Accel permet à l'utilisateur d'augmenter son métabolisme momentanément pendant 30 secondes. +10 DEXTÉRITÉDangereux pour l'utilisateur si il l'utilise plusieurs fois d'affilés, son corps dépassant ses limites subira des dommages plus ou moins importants. rang C ~ 45 PE ~ technique physique ~ activation de 2 à 5 secondes ~ durée de 30 secondes ~ portée personnelle- Double Stagnate permet à l'utilisateur de ralentir son métabolisme momentanément pendant plus ou moins longtemps. Ce n'est pas dangereux pour l'utilisateur mais cela perturbe sa perception visuelle et auditive. -10 DEXTÉRITÉrang C ~ 10 PE ~ technique physique ~ activation de 2 à 5 secondes ~ durée variable ~ portée personnelle- VISUEL:
~MAGIES~ - VOID AWAKENING (LIMITE BREAK/ULTIMATE):
L'utilisateur est un affilié du Néant et un serviteur d'une ancienne déité. Il est donc normal que celui-ci dispose de pouvoirs et d'une transformation digne des plus grands Shonen. La transformation pourra même évoluer en différents niveaux, allant de pairs avec de nouvelles capacités toujours plus puissantes. Tout cela selon le rang de l'utilisateur. De plus, la magie principale ou les capacités physiques auxquelles l'utilisateur est rattaché influencent directement la forme et les possibilités acquises par la transformation. Concernant Neuro, son affiliation à la Matière Noire influence totalement sa transformation. Elle ressemble à un démon doté d'une aura ténébreuse, pourvu de cornes et d'ailes éthérées. Ces attributs sont en fait composés de Matière Noire sous différentes formes, enveloppant comme une aura l'utilisateur afin de maximiser sa puissance. Plus Neuro est puissant et débloque les niveaux de transformations supérieures, plus sa transformation devient impressionnante et magnifique. L'aura devenant de plus en plus puissante et sophistiquée. Dès qu'une Princesse ou une demoiselle est en danger, Neuro utilise automatiquement la transformation en passant en mode Awakened. Il peut aussi se transformer en la forçant à se déclencher. Cependant, il ne dispose que d'une charge journalière pour se transformer pour le moment. Il devient la classe incarnée ultime, mais son apparence démoniaque peut provoquer des ennuis, surtout auprès de certains pyromanes voyant le mal partout et ne faisant pas la différence entre les ténèbres maléfiques et la Matière Noire Céleste. Finir au bûcher sur un malentendu n'est jamais agréable. La charge journalière consommée peut être récupérée dans la même journée, dès l'instant où l'utilisateur peut trouver une source d'énergie et l'aspirer afin de se régénérer. Il faut l'aide d'une Princesse ou d'une demoiselle en détresse pour recharger les charges journalières de transformation. De plus, il faudra que l'utilisateur arrive à convaincre la demoiselle de se laisser aspirer sa précieuse énergie, ce qui peut s’avérer ardu comme on peut s'en douter. Rang E (charge journalière 0) : Void Awakened Rang D (charge journalière 1) : Super Void Awakened Rang C (charge journalière 2) : Super Void Awakened 2 Rang B (charge journalière 3) : Super Void Awakened 3 Rang A (charge journalière 4) : Super Void Awakened 4 Rang S (charge journalière 5) : Super Void Awakened 5 Rang S+ (charge journalière illimitée) : Super Void Awakened 6 Rang E:Correspond à l'apparence normale de l'utilisateur, pour souligner le fait qu'il est un être du Néant dans l’âme. Cependant il dispose d'une compétence très utile: - L'utilisateur dispose d'une dimension parallèle personnelle, où il peut rassembler ses familiers et ses serviteurs. Il peut y accéder grâce à un portail dimensionnel spécial que lui seul peut activer, uniquement hors combat, grâce à un sort magique, Void Kingdom. Rang D:Neuro se transforme en Super Void Awakened et gagne de nouvelles facultés: - Permet passivement d' intimider les adversaires et les alliés, grâce à une apparence digne d'un ténébreux démon doté d'ailes et de cornes éthérés noires. Entouré d'une aura d'énergie enflammée d'un mauve intense oscillant de reflets rougeâtres dignes de la voie lactée du cosmos éternel. - Les Ailes de Matière Noire permettent de bénéficier d'un bonus de vitesse et de mobilité de +5 DEX. Cependant, à ce niveau de transformation, elles ne permettent pas encore de voler dans les cieux. - L'aura de Matière Noire composant la transformation augmente les défenses de l'utilisateur, qui gagne un bonus de +10 ARMURE et +10 RÉSISTANCE MAGIQUE. - La Matière Noire composant les caractéristiques physiques éthérées de la transformation est maniée instinctivement, sans contraintes, comme des caractéristiques physiologiques naturelles. Rang C:L'utilisateur doit atteindre le rang C (utilisateur niveau 21 à plus) pour débloquer la transformation de niveau 2. rang E ~ 5 PM pour un portail aller-retour vers son domaine personnel ~ sort utilitaire ~ incantation de 300 secondes ~ durée de 1 minute ~ portée personnellerang D ~ 14 PM (charge journalière : 1) ~ LIMITE BREAK de type transformation ~ incantation de 15 secondes ~ durée de 5 minutes ~ portée personnelle- EXPLICATIONS DU DOMAINE PERSONNEL:
L'utilisateur dispose d'une dimension parallèle personnelle où il est le seul maître. C'est un monde vierge et sauvage où il n'y a aucune civilisation et aucun monstres dangereux au début. L'utilisateur pourra modeler ce monde dans une certaine mesure selon ses désirs, afin d'en faire son domaine personnel. Il est le seul à pouvoir y accéder et à pouvoir en sortir. Il pourra cependant inviter des personnes dans son monde sous certaines conditions (Glyphe du Maoh, ...) L'utilisateur peut aussi apporter avec lui des objets ou des animaux du monde extérieur, afin de bâtir peu à peu son petit havre de paix personnel, où personne ne pourra venir l’embêter. Cependant, le point faible est que l'on ne peux pas gagner d'expérience dans cet espace parallèle et que l'écoulement du temps y est différent du monde normal (C'est comme être dans un trou noir inversé, le temps passe plus vite dans la dimension parallèle, mais on n'y vieilli pas). La dimension personnelle de Neuro est une petite île de foret vierge avec en son centre un gigantesque palace formé de matière noire solide s'élevant vers les cieux, où deux étranges lunes gravitent. Une mer d'eau limpide et cristalline s'étalant infiniment à l'horizon. Pour accéder ou sortir de ce lieu, il faut invoquer un portail dimensionnel, fonctionnant comme un sas d'entrée unique puis de sortie retour, demandant un long temps d'incantation de 5 minutes. Il est donc impossible de l'utiliser en combat. Le portail se referme au bout d'une minute. La dimension personnelle Le palace personnel
- VOID AMALGAMATION:
L'utilisateur utilise son statut de Princess Hunter, les propriétés spatio-temporelles et toute la puissance primordiale de la matière noire pour altérer les lois de la physique et les règles régissant le monde. Être un Princess Hunter d'affiliation Maoh sans pouvoir constituer une armée de serviteurs pour conquérir le monde n'a aucun sens. L'utilisateur peut donc rallier à sa cause diverses entités en les corrompant ou même tenter d'en créer de toutes pièces. L'utilisateur peut en théorie fusionner deux objets séparés ou plus en un seul, sans tenir compte du fait que ces objets soient organiques, non organiques, vivants, morts, technologiques, etc... Il peut décider quelles parties des objets sont dominantes dans l'union, celles qui sont effacées et lesquelles fusionnent. Les risques sont que premièrement parfois, certaines fusions sont permanentes, deuxièmement, on n'est jamais certain de contrôler le résultat produit. Cependant, dans la pratique, cela est plus compliqué. Le processus est aléatoire et demande beaucoup de temps. Fusionner le ou les objets avec de la Matière Noire est possible, étant même l’intérêt principal. Certains alchimistes considèrent la matière noire comme proche de la pierre philosophale. Mais utiliser de la Matière Noire pour corrompre et modifier l'objet augmente les chances que le résultat final ait des conséquences encore plus aléatoires et imprévisibles. Selon les objets, cela donnera un résultat logique (un écureuil et de la Matière Noire donneront un VOID SQUIRREL, une sorte de familier dont les caractéristiques seront celles décidées par le MJ) Le MJ décide toujours du résultat et ce en tenant compte que le processus ne pourra pas donner de choses plus puissante que la combinaison des objets entre eux même. Fusionner deux armes pour augmenter leur puissance ne marche pas, l'arme aura juste un skin différent et une puissance correspondant à l'arme la moins puissante. Mais si les métaux ne sont pas les même, il va de soi que l'épée sera moins bonne, car fragilisée à cause de la fusion de métaux incompatibles. Bien sur il est évident que si on fusionne une princesse avec un poisson pour donner une sirène ça ne marche pas... Fusionner deux êtres vivants ne donnera pas des catastrophes à la Fullmetal Alchemist, mais un amas de matière organique morte et sans conscience (Deux consciences dans un même corps se détruisent mutuellement lors du processus). Par contre fusionner une princesse et de la matière noire peut donner naissance à une Dark Princess dévouée, disposant sans doute de quelques pouvoirs liés aux magies spatio-temporelles, mais cela reste aléatoire, dépendant de ses capacités de base (une princesse possédant un don pour la magie de l'eau restera affiliée à l'eau, mais la couleur de ses sorts d'eau pourront être teinté de Noir en rapport à la matière noire. Tout est possible et c'est toujours le MJ qui décide. Cependant, les Princesses gardent leur libre arbitre, si elles sont forcée contre leur gré, cela engendrera une Princesse voulant tuer l'utilisateur pour se venger. Lors des combats en RP, il peut être assisté seulement d'un de ses serviteurs, choisit au préalable bien sur, afin d’éviter un abus. Cela en toute logique, la majorité des serviteurs protégeant le repère du Maoh Princess Hunter de toute intrusion et les autres assignés à des missions de conquête du monde pour leur maître. Je pense que vous voyez et comprenez la logique derrière cette Alchimie un peu spéciale, donc inutile de m'étaler en explications et exemples. J'utiliserai l'alchimie en de rares occasions et non à outrance et c'est surtout pour avoir des familiers de temps en temps un peu spéciaux et inédits. Neuro est le Maoh FullDarkMatter Alchemist Princess Hunter. - Permet à l'utilisateur de bénéficier d' un familier actif pour l'assister dans ses combats. - Permet de corrompre en utilisant de la Matière Noire et d'obtenir des serviteurs et des familiers à son service personnel. - Permet de fusionner différents objets entre eux (qui doivent rester simples et logiques, l'utilisateur n'étant pas un alchimiste confirmé ou un nécromant, ne réussit à fusionner que certaines choses et le reste a 99% de chances de rater). - Les possibilités sont infinies (et le MJ peut se faire plaisir car il décide de ce que sera le résultat du craft. [Sauf lors de l'usage de la Pierre d’âme de la Princesse, ce sera un cas particulier où je pourrai négocier le résultat] Rang E : Peut fusionner du rang E Rang D : Peut fusionner du rang D Rang C : Peut fusionner du rang C Rang B : Peut fusionner du rang B Rang A : Peut fusionner du rang A Rang S : Peut fusionner du rang S Rang S+: Peut fusionner du rang S+ rang D ~ [décision MJ] PM ~ sort magique ~ incantation de [décision MJ] secondes ~ durée [décision MJ] minutes ~ portée proche
- VOID LINKS:
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire pour créer un ou des tentacules. Ils peuvent avoir différentes densités ou formes. Ils se matérialisent à partir du corps de l'utilisateur, en général, à partir de l'avant bras , mais cela reste au choix du manieur. Le tentacule peut atteindre une portée allant jusqu'à 10 mètres et l'utilisateur peut le manier avec aisance. Il est comme un membre de l'utilisateur, c'est comme si il faisait partie de lui, ce qui lui permet de le manier avec une efficacité effroyable. Le tentacule n'est pas une arme en soit pouvant occasionner des dégâts notables en frappant avec. Il pourrait mais ce n'est pas le but. Cependant, ils peuvent être utilisés dans de nombreuses situations. Ils peuvent servir de chaines pour entraver, de fouets, de grappins pour s’accrocher à quelque chose, etc... Les tentacules sont incroyablement vigoureux et d'une résistance notable, bien qu'assez gluants et visqueux. Ils émettent en surface un slime de matière noire liquide qui les rendent plutôt glissants. L'extrémité du tentacule peut avoir différentes formes et capacités. Cela permet au tentacule en se spécialisant de gagner une compétence spéciale utilisable une fois lors de son existence. Une fois la capacité utilisée, le tentacule redevient un tentacule standard, donc il ne peut plus que faire des actions simples de tentacule basique, comme par exemple s'enrouler autour d'une cible. Faire une action avec un tentacule (attraper une proie afin de la restreindre, utiliser la capacité spéciale, ...) revient à utiliser un point d'action. Cependant modifier le type de tentacule en vue d'utiliser sa capacité spéciale plus tard est totalement gratuit et n'implique aucune contrainte ou de réel effort pour l'utilisateur. L'utilisateur peux produire et contrôler plusieurs tentacules grâce à cette technique. Cependant, il est évident que plus il a de tentacules activés, plus cela lui sera difficile de les coordonner avec précision en combat, cela pouvant même s'avérer devenir un handicap, du moins à bas niveau. De plus le coût de matérialisation serait astronomique. Le nombre maximal de tentacules, leur résistance, leur potentiel, leur durée, leur portée ... pourront s'améliorer grâce à l'évolution de l'utilisateur et sa montée en niveaux. Même de nouvelles compétences tentaculaires pourront être débloquées in-rp etc... (par exemple en entraînant les tentacules lors de combats ou en faisant des quêtes...) - Les tentacules sont composés de matière noire et rattachés à l'utilisateur. - L'utilisateur peut manier les tentacules avec facilité. C'est comme si ils ne faisaient qu'un. - Les tentacules peuvent varier en forme. - Les tentacules peuvent s'allonger jusqu'à 10 mètres de long. - Les tentacules peuvent varier en densité (plus ou moins rigides). - Les tentacules sécrètent naturellement une matière noire liquide visqueuse et gluante à leur surface. - Les tentacules sont indépendants entre eux. - Les tentacules peuvent se modifier afin de se spécialiser, ce qui leur fait gagner une compétence spéciale particulière utilisable une fois. - Les tentacules ayant utilisé leur compétence unique redevient un tentacule standard et ne peut plus se spécialiser. - Les tentacules peuvent être détruits par les adversaires, ce qui entraîne la disparition de la matière noire correspondante. - Les tentacules au bout de leur temps d'existence disparaissent, ainsi que la matière noire engendrée de par leur existence. - Les tentacules ne sont pas sensibles aux altérations d'états et ne les transmettent pas à l'utilisateur. L'utilisateur reste sensible aux altération d'état si il en est la cible. - Les tentacules sont uniquement sensibles aux dégâts physiques directs et aux dégâts magiques directs. - Les tentacules sont influencés par le potentiel et la puissance de leur utilisateur. La valeur de FORCE de l'utilisateur influence la puissance de la pression que peut exercer l'entrave des tentacules sur une cible, ainsi que la vigueur des tentacules. Plus la FORCE de l'utilisateur est élevée, moins la cible à de chance de se dégager de cette entrave. Si la FORCE de la cible excède celle de l'utilisateur, alors elle a de bonnes chances de se dégager assez facilement de l'emprise du tentacule. Cependant, cela demandera tout de même un certain effort à fournir, vu qu'un tentacule est assez gluant, glissant et potentiellement implacable. La valeur de DEXTÉRITÉ de l'utilisateur influence la vitesse et la précision des mouvements du tentacule. La valeur d'INTELLIGENCE de l'utilisateur influence la puissance de la compétence spéciale du tentacule. La valeur de CONSTITUTION de l'utilisateur influence sur la résistance magique et la résistance physique du tentacule. Tentacule STANDARD : Le tentacule de base. Il peut s'enrouler autour d'une cible, la restreindre à la manière d'un boa constricteur, etc... Tout le monde sait ce dont un tentacule est capable, je ne vais pas faire un dessin. Il peut aussi prendre la forme d'une main à son extrémité, ce qui peut par exemple permettre d'attraper plus facilement un objet simple à distance ou peloter une princesse. Cependant un tentacule n'est pas assez agile pour utiliser efficacement une arme ou un objet lui même. Tentacule version HYDRUS : L’extrémité dispose d'un orifice qui peut projeter (5 mètres de portée) de la matière noire liquide (entre 3 à 4 litres) sur une cible afin de ralentir ses mouvements, l'aveugler, lui faire se casser la figure en glissant, etc... (je laisse votre imagination faire le reste) Tentacule version LONGINUS : L'extrémité est dure et pointue, semblable à une lance ou à un harpon. Le tentacule peut donc harponner une cible ou une surface afin de s'ancrer profondément. Tentacule version VAMPYRUS : L'extrémité est formée d'une gueule aux crocs acérés et solides, pouvant mordre la cible afin de sucer son sang et ainsi la vider de ses forces. Tentacule version SCORPIUS : L'extrémité est semblable à un dard et permet de piquer une cible afin d'injecter de la matière noire directement dans l'organisme. L'effet d'un empoissonnement à la matière noire est notamment une forte hausse de la température corporelle et d'autres conséquences pouvant varier selon les adversaires (Je laisse décider au cas par cas par le MJ, un effet aphrodisiaque sur les princesses serait le bienvenue). rang D ~ 15 PM par tentacule ~ type invocation/matérialisation d'objet ~ incantation de 5 secondes par tentacule ~ durée de 5 minutes par tentacule ~ portée maximale de 10 mètres- VISUEL:
- VOID ZONE:
L'utilisateur grâce à la puissance de la Matière Noire matérialise un Vortex recouvrant le sol tout autour de lui, d'où de nombreux tentacules des Ténèbres, gluants et collants, peuvent se former et prendre vie afin d'attraper et de ralentir les adversaires. - La zone recouverte est des plus glissantes pour les personnes autres que le lanceur. - Les tentacules de nature élémentaire Ténèbres aspirent 5 PM et 15 PE toutes les 30 secondes à leur proie par contact, ce qui leur permet d'augmenter encore en volume et en force. De plus les tentacules attrapent d'eux même (portée 2 mètres) et immobilisent les adversaires. - Les tentacules désagrègent progressivement les fibres textiles, ce qui se traduit par -10% ARMURE toutes les 30 secondes pour les adversaires portant des armures légères. rang C ~ 25 PM ~ sort magique ~ incantation de 15 secondes ~ durée de 10 minutes ~ zone ~ portée circulaire de 10 mètres de rayon- VISUEL:
- VOID SWORD:
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire, ainsi que ses connaissances dans l'art de la conception des armes blanches, pour matérialiser une lame mortelle à partir de sa main s'inspirant de la légendaire arme de la Déesse du Néant elle même, Eternia. Cela n'en reste qu'une pale copie étant bien loin d'égaler l'originale. Elle possède aussi certaines propriétés spécifiques. Composée de matière noire solide formant un manche stylisé et de matière noire plasmique formant la lame, cette épée peut être utilisée comme une épée tout à fait normale. C'est un espadon, une arme lourde à deux main, assez imposante. Cette arme mesurant presque 2 mètres de long au total. La solidité et la puissance destructrice de cette épée de matière noire est supérieure à une simple arme blanche faite de métal. La lame émet une singulière lueur, une lumière cosmique. Cette lame n'est en rien éthérée, elle est d'une densité bien supérieure à la normale, semblable au principe d'une arme forgée à partir d'une étoile morte. Son poids est imposant sauf pour quelqu'un maniant la matière noire. En effet, à contrario d'une arme blanche à deux mains classique, l'utilisateur ayant une affinité certaine avec la matière noire, peut la manier aisément même avec une seule main. Elle peut sans problème contrer un coup d'épée ou transpercer la chair. L'utilisateur peut renforcer la puissance destructrice de la lame avec les techniques d'enchantement d'arme à la matière noire, cumulant grâce à la synergie les effets à la perfection. La lueur de la lame est alors décuplée, semblable à une nébuleuse cosmique. Cependant, on ne peut pas enchanter élémentairement la lame d'un autre élément que celui lié à la matière noire elle même. Contrairement à ce qui peut paraître, la lame inflige bien des dégâts purement physiques. C'est une arme blanche. - L'arme est une arme blanche de type lourde. Un imposant Espadon à deux mains mais qui peut être manié à une seule par l'utilisateur spécialisé dans l'utilisation de la matière noire. - L'arme est composée de matière noire à haute densité. Cette arme est donc naturellement liée à l’ élément matière noire. De plus, elle ne peut pas porter d'enchantement autres que ceux corrélés à la Matière Noire. - L'arme peut être ramenée dans la main de son utilisateur si il s’avère être désarmé. Cela de deux manières. Soit l'utilisateur téléporte instantanément dans sa main l'épée, soit il la ramène vers sa main en utilisant son contrôle sur la matière noire. Ces deux capacités sont totalement gratuites, n'impliquant aucun coût en mana ou en endurance, car l'utilisateur maîtrise et contrôle précisément la matière noire qu'il a matérialisée concernant l'arme. rang D ~ 20 PM ~ matérialisation d'objet PUISSANCE 121 (base 100 + craft 10 + maniement 11) ~ incantation instantanée ~ durée de 5 minutes ~ portée personnellerang C ~ 35 PM ~ matérialisation d'objet PUISSANCE 177 (base 150 + craft 15 + maniement 17) ~ incantation instantanée ~ durée de 5 minutes ~ portée personnelle- VISUEL:
Eternia qui inspire la Void Sword La Void Sword La Void Sword combinée à Void Twilight
- VOID GLYPHS:
L'utilisateur peut momentanément enchanter à la Matière Noire des objets, en apposant des glyphes. Ces symboles permettent en majorité d'ajouter des dégâts magiques élémentaires sur l'équipement, associés de certains effets relatifs au type de glyphe. Il ne peut y avoir qu'une seule glyphe à la fois sur le même objet. Les Void Glyphs sont parfaitement cumulables à Void Twilight et Void Sword. Les 3 sorts pouvant être parfaitement utilisés à l'unisson. L'utilisateur pourra accéder à d'autres types de glyphes au fil du temps. Glyphe du Mao ~ rang E ~ 1 PM ~ glyphe permanente (en partie) ~ incantation rapidePermet d’apposer une marque d'affiliation sur un objet ou quelqu'un. Sur les objets, la glyphe est permanente. Elle peut servir de tampon pour signer des documents. Sur les êtres vivants, la glyphe est permanente mais peut être brisée par l'utilisateur ou le porteur de la marque de lui même très simplement par simple volonté, cela servant plus symboliquement qu'autre chose. Glyphe du Cartomancien ~ rang E ~ 2 PM ~ glyphe permanente ~ incantation de 5 minutesPermet de poser une glyphe permanente sur une carte de Tarot afin d'y pouvoir transposer un sort magique contenu dans un parchemin déjà existant qui est alors consommé et détruit. La carte une fois créé arborera une illustration arborant une glyphe et un nom représentant le sort qu'elle contient, dans le même esprit qu'une carte de tarot. Le fonctionnement et l'utilisation ensuite reprend le même concept que celui des parchemins. Glyphe du Joker ~ rang D ~ 9 PM ~ durée de 10 minutes ~ incantation de 15 secondesPermet de renforcer un paquet de cartes à jouer avec l' élément matière noire de rang équivalent à celui de l'utilisateur. Les cartes arboreront une glyphe et seront considérées comme une arme à distance de rang D de puissance 75 et les bénéficient de dégâts magiques supplémentaires comme ceux d'un enchantement normal. Glyphe du Fencer ~ rang D ~ 13 PM ~ durée de 10 minutes ~ incantation de 15 secondesPermet de renforcer une arme avec l' élément matière noire de rang équivalent à celui de l'utilisateur. L'arme arborera une glyphe et bénéficiera de dégâts magiques égaux à ceux d'un enchantement réalisé par l'utilisateur. - VISUEL:
La Glyphe du Mao
- VOID TWILIGHT:
L'utilisateur renforce une arme blanche avec une aura énergétique de Matière Noire. L'arme est recouverte d'une lueur noire et rougeâtre où l'on peut discerner l'univers intergalactique et ses étoiles. L'arme est donc dotée d'une aura esthétique avec des effets pyrotechniques superbes. La puissance de frappe physique est augmentée, ainsi que la pénétration d'armure. Le renforcement n'apporte pas de dégâts magiques, mais uniquement une augmentation en FORCE et en PÉNÉTRATION ARMURE. L'aura énergétique de Matière Noire peut se cumuler avec Void Glyphs en parfaite symbiose sur la même arme et au même moment. - L'aura apporte un bonus de 25% pénétration d'armure. - L'aura apporte un bonus en FORCE pour l'utilisateur lorsque ce dernier utilise l'arme. +5 FORCE (rang D) +10 FORCE (rang C) rang D ~ 14 PM ~ renforcement magique ~ incantation instantanée ~ durée de 2 minutes ~ portée personnellerang C ~ 33 PM ~ renforcement magique ~ incantation instantanée ~ durée de 10 minutes ~ portée personnelle- VISUEL:
- VOID GUM:
L'utilisateur peut altérer la consistance de la matière noire en une aura à la substance incroyablement collante, ressemblant au chewing-gum, mais bien plus puissante. Il peut par exemple l'utiliser pour tirer des adversaires vers lui afin de les empêcher de s'éloigner. Cette matière peut s'étirer ou se contracter en fonction de ce que l'utilisateur désire. Elle peut être fixée en pointant sa cible du doigt ou par contact physique direct. En outre, l'élasticité de la matière peut également être utilisée pour couvrir une plus grande surface en forme de feuille plutôt que celle de chaîne. Quand cette matière n'est pas fixée au corps de l'utilisateur, elle ne peut pas s'étirer plus de 10 mètres. Cette matière peut changer de forme et de couleur à loisir, et surtout elle peut même être invisible à l’œil nu. De plus, un mage peut remarquer l'aura en se concentrant suffisamment afin de voir les flux magiques. (cf. Hisoka, Hunter x Hunter) - Permet de modeler une aura de matière noire en une substance invisible à l’œil nu proche du chewing-gum et de la contrôler (pour la fixer sur quelque chose ou quelqu'un, ...) - Une même aura peut être liée à plusieurs choses en même temps, mais cela demande davantage de temps de préparation. - Chaque création d'aura consomme un coût fixe en mana, mais une fois crée, l'utilisateur peut en utilisant un point d'action les étirer ou les contracter selon son envie. rang D ~ 8 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée de 2 minutes ~ monocible & multicible ~ portée maximale de 20 mètres- VISUEL:
- VOID TEXTURE:
L'utilisateur peut appliquer une aura de matière noire sur n'importe quelle surface mince (comme le papier ou le tissu) afin de changer son apparence, voir même de la rendre invisible à l’œil nu. Cette capacité peut servir de tromperie dans les combats. En dehors des combats, cela peut servir à falsifier un document ou bien encore imiter un tatouage. Cependant, si il y a contact physique, la supercherie devient évidente. De plus, un mage peut remarquer l'aura en se concentrant suffisamment afin de voir les flux magiques. (cf. Hisoka, Hunter x Hunter) rang E ~ 3 PM ~ sort utilitaire ~ incantation instantanée ~ durée de 60 minutes ~ monocible ~ portée CaC- VISUEL:
- VOID AURA:
L'utilisateur utilise les propriétés spatio-temporelles de la matière noire pour émettre une aura et ainsi augmenter momentanément sa résistance à la magie et aux altérations d'états. L'aura brumeuse peut même annuler certains sceaux et altérations d'états dont l'utilisateur est victime.
- L'utilisateur bénéficie momentanément d'un bonus de +50 RÉSISTANCE MAGIQUE. - L'aura peut interrompre certaines altérations d'états néfastes touchant l'utilisateur. (N’enlève pas les sceaux magiques adverses dépassant de 2 rangs celui de l'utilisateur et l’efficacité est laissée au jugement du MJ)
rang D ~ 14 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée de 1 minute ~ monocible ~ portée personnelle
- VOID VORTEX:
L'utilisateur ouvre simultanément deux portails communiquant entre eux. C'est une paire de distorsions spatiales de forme circulaire de 2 mètres de haut sur 2 mètre de large. Il peut décider de les refermer à tout moment et toute chose qui rentre ou est en partie dans un portail ressort obligatoirement entier par le second portail. rang D ~ 10 PM ~ sort magique ~ incantation quasi-instantanée ~ durée de 1 à 30 secondes ~ portée de 0 à 20 mètres- VISUEL:
- VOID DISTORTION:
L'utilisateur peut se téléporter instantanément à courte distance n'importe où. Cela dans le but de se déplacer rapidement, esquiver une attaque, essayer de porter une attaque critique dans le dos de son adversaire, ...
rang D ~ 8 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée instantanée ~ portée personnelle et de 0 à 15 mètres
EQUIPEMENT DE DÉPART - 7 TEARS:
Les 7 TEARS sont des armes blanches d'un aspect assez sobre. Elles ont été forgées par l'utilisateur lui même. Les lames ont une couleur bleutée et dégagent une étrange mais somptueuse aura. On ne sait pas de quel alliage précisément elles sont composées. Chacune à un fourreau individuel qui prend place dans une sorte de carquois avec un système de sangles ajustables dénommé KAOSU. Le carquois contenant les fourreaux et les lames forment donc un ensemble. Toute Lame porte un nom différent et possède une âme, ainsi qu'une propriété unique liée à celle-ci mais qui reste encore inconnue. Elles évoluent en puissance en même temps que leur propriétaire et lui seul est capable de les utiliser. Leur qualité et leur résistance sont remarquables. Elles reviennent toujours à leur possesseur originel quoi qu'il arrive et ne répondent qu'à lui. Si elles s’avèrent être endommagées, ce qui est peu probable vu leur haute densité et leur nature assez spéciale, un rituel peut les régénérer grâce au sang de leur maître, mais cela en demande une grande quantité. Si un blasphème envers ce lien éternel est fait ou même tenté, comme par exemple voler les lames à leur propriétaire, le blasphémateur se verra subir une sorte de malédiction et mourra dans d'atroces souffrances... Les lames sont de bonne qualité car l'utilisateur dispose d'une prédisposition à la création d'armes blanches. (Compétence passive Symbole de Ninbelung, apportant un bonus aux armes forgées personnellement par l'utilisateur de +10% à leur statistique de puissance. L'utilisateur sachant utiliser les armes blanches au delà de leurs capacités, voit ses armes blanches bénéficier d'un autre bonus de +10% de puissance.) Pour l'instant, seules deux des lames ont révélées leurs titres. KATANA Masamune TYPE MOYEN PUISSANCE : [(85 + 9) + (1.31 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) "Lorsqu'on la plante dans une rivière, les feuilles mortes emportées par le courant évitent la lame de leur propre initiative." BONUS : inconnu KATANA Muramasa TYPE MOYEN PUISSANCE : [(85 + 9) + (1.31 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) "Lorsqu'on la plante dans une rivière, les feuilles mortes emportées par le courant viennent se couper sur la lame de leur propre initiative." BONUS : inconnu ÉPÉE ??? TYPE MOYEN PUISSANCE : [(85 + 9) + (1.31 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) BONUS : inconnu ÉPÉE ??? TYPE MOYEN PUISSANCE : [(85 + 9) + (1.31 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) BONUS : inconnu DAGUE ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : [(65 + 7) + (0.97 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) BONUS : inconnu DAGUE ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : [(65 + 7) + (0.97 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) BONUS : inconnu NINJATO ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : [(65 + 7) + (0.97 * niveau utilisateur)] + (10% Symbole Ninbelung) BONUS : inconnu - VISUEL:
L'une des lames L'aura émanant des lames
- KAOSU:
Un harnais de cuir doté d'un système de sangles et de chaines, arborant une sorte de carquois de métal noir renforcé qui accueille les 7 TEARS et leurs fourreaux de manière optimisée et compacte. Il a été conçu spécialement à cet effet et le tout forme un ensemble. Le carquois peut être repositionné de plusieurs façons grâce au système de chaines et de sangles ajustables. Il peut être situé verticalement le long du dos ou bien placé au niveau de la taille légèrement en diagonale horizontale. Cela permet de pouvoir dégainer de diverses façons. Il peut aussi offrir une bonne protection dorsale. Contrairement à ce qu'il peut laisser penser, le dispositif n'est pas excessivement lourd et le poids se répartit plutôt bien, étant pensé de manière à laisser l'utilisateur le plus mobile et à l'aise possible.
- GANTELET MAGITEK:
Un équipement Magitek sous forme de gantelet recouvrant l'intégralité du bras droit ainsi que l'épaule du porteur. Trois emplacements d'amélioration Magitek sont présents sur cette pièce d'armure. Les améliorations apportent des bonus lorsqu'elles sont équipées sur le gantelet et peuvent être trouvés in-RP.
BONUS : +10 ARMURE
EMPLACEMENT MAGITEK 1 : vide EMPLACEMENT MAGITEK 2 : vide EMPLACEMENT MAGITEK 3 : vide
- BRACELET - PIERRE DE CITRINE:
Un bracelet stylisé comportant une pierre de Citrine, symbolisant la force. Porté au poignet gauche, il apporte au porteur une amélioration de +5 FORCE.
- PIERRE BLEUE:
Une boucle d'oreille avec une pierre bleue portée à l'oreille gauche. Elle augmente de +100 RM la résistance magique du porteur.
- ANNEAU FAMILIAL:
Un anneau arborant une forme inquiétante symbolisant ce qui semble être une lune rouge. Porté à la main gauche, il n'a aucune propriété spéciale.
- MANTEAU DU CRÉPUSCULE:
Un grand manteau blanc comme la neige confectionné à partir de cuir tanné. Il porte la griffe d'un grand couturier. Ce textile est extrêmement résistant aux intempéries et garde toujours sa blancheur étincelante. Même le sang n'arrive pas à le tacher.
- VÊTEMENTS:
Des vêtements car on se ballade rarement sans.
- MASQUE:
Un Masque.
- PIERRE D’ÂME:
Une pierre renfermant l’âme et les souvenirs d'une personne. La pierre est d'une couleur blanche et émet une étrange lueur.
- iCRISTAL SPECIAL:
Un iCristal customisé présentant quelques avantages. Cependant, si on l'examine attentivement, on peut remarquer que ce n'est pas un iCristal conventionnel. Il permet d'appeler de manière cryptée certains contacts, comme le Courtier de l'Ombre. - Permet de faire Appel au Courtier de l'Ombre en ville et ce 24h/24, afin de passer des commandes en ravitaillement. Ce service coûte 5% du montant total de la commande afin de couvrir les frais de port et le service rendu. (géré en partie par un MJ) - Certains contacts peuvent vendre des informations. (géré par un MJ) - Certains contacts peuvent proposer des missions spéciales. (géré par un MJ) - VISUEL:
Ceci est une révolution... Le Courtier de l'Ombre personnel de Neuro est surnommé Petite Fleur des Glaces. Elle dispose de patins supersoniques lui permettant de se déplacer à une vitesse prodigieuse pour livrer les commandes.
Dernière édition par Neuro le Mar 26 Jan - 14:14, édité 255 fois |
| | | Neuro
Rang D
Messages : 555 Date d'inscription : 11/08/2013
Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Dim 20 Avr - 20:27 | |
| STATISTIQUES Niveau 17 Expérience totale : 1592
FORCE: 35 + 5 DEXTÉRITÉ: 10 INTELLIGENCE: 10 CONSTITUTION: 17
CARNET DE ROLEPLAY - Actuellement équipé a écrit:
Katana Murasama mkI ((113 + 11) => (124 + 12) = 136 PUISSANCE)) Rosaire d'Angelina (5/5 Photolythes) Piercings en Astrolithe (100 Puissance Magique) brigandine (+94 ARMURE)
gantelet magitek (+10 ARMURE)
anneau familial (/)
bracelet pierre de citrine (+5 FORCE)
pierre bleue (+100 RÉSISTANCE MAGIQUE)
- CONSOMMABLES a écrit:
- MATÉRIAUX a écrit:
- 1 Saya préfabriqués
1 Saya préfabriqués (==> utilisé en craft)
1 Kg de Akagane (métal de rang C) (==> utilisé en craft) 1 Kg de bois brut (rang D) (==> une partie utilisée en craft) 1 Kg d'argile (==> une partie utilisée en craft) 1 Kg de métal (rang C) - CRAFTING a écrit:
~ Murasama (Terminé) ~
Atelier : Le Simurgh Étapes : 3/3
Puissance : ((113 + 11) +12) = 136
- COSTUMES a écrit:
| | | | | | | Tenue de Soirée Palazzo | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
- ARMES a écrit:
| Utilisable avec le DCE
ARME/PROJECTILE
PUISSANCE 75
TYPE LÉGER/ARME DE LANCER | paquet de cartes de poker (1 exemplaire 52/52) (1 exemplaire usé 50/52) | | Utilisable en Cartomancie
PARCHEMIN VIERGE
PARCHEMIN DE SORT
TYPE ? | paquet de cartes de tarot (2 exemplaires possédés) | | RANG D
ARME ÉPÉE 1 MAIN
PUISSANCE 75
TYPE MOYEN | Épée de l'Arraka (2 exemplaires possédés) | | RANG C
ARME DE PUGILISTE
PUISSANCE 120
TYPE MOYEN | Gant de combat de Hawn |
| PUISSANCE 94
+5 DEXTÉRITÉ
Aérolithe élément VENT | Arc Zéphyr |
| PUISSANCE 50 | Flèches
(20 unités) | | | | | | | | | | | | |
- ARMURES a écrit:
| RANG C
ARMURE 85
M RESIST 0
TYPE LÉGER | Armure de Hawn | | RANG D
ARMURE 94
M RESIST 0
TYPE MOYEN | Brigandine | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
- QUÊTES ACCOMPLIES a écrit:
Neuro vs Hawn | Neuro bat en duel un malade mental du nom de Hawn. | ??? xp 1 gant de pugilat moyen C 120 1 armure légère C 85 | Les légions de Crown | Traque de Thandruill en rejoignant un groupe d'aventuriers. Neuro aide à abattre Losstaroth. | 250 xp 50000 dormns 4 potions HP moyenne 2 potions MP moyenne | Incognito | Neuro échappe aux gardes en usant de malice. | 140 xp | L'antre de l'Arraka | Neuro aide au sauvetage de Samuel, en combattant l'Arraka. | 200 xp 1000 dormns 2 épées moyennes D 75 Brigandine moyenne 94 1 parchemin Tornade 32 PM | Gang des Gobelins | Neuro se bat contre des Gobelins | 375 xp 1500 dormns 1 arc zéphyr 20 flèches normales | | | | | | | | | | | | | | | |
- TITRES OBTENUS a écrit:
- Héros (déchu) de Dormnuill - - Gentilhomme Déchu - - BUTINS OBTENUS a écrit:
- ARC de la Légion de Crown -Neuro VS Hawn-:
Neuro après son combat contre Hawn sur un chemin ombragé près d'une étrange tour en ruine a récupéré les objets suivants. Armure légère de rang C 85Arme moyenne de rang C 120 (Gant de combat)Neuro a 136 Dorms au début de l'aventure apparemment.
- ARC de la Légion de Crown -Neuro VS Hotel Palazzo-:
Neuro reçoit les récompenses suivantes en assistant à la soirée du Comte Elijah de Goncourt à l’hôtel Palazzo. 50 000 Dormns 4 potions de vie moyenne2 potions de mana moyenne Une tenue de soirée de haute qualité pour les grandes occasions
- ARC de la Légion de Crown -Neuro VS Hotel Palazzo- Le retour:
Neuro se fait dépouiller de 50 000 Dormns par Aodan.
- ARC de la Légion de Crown -Neuro VS Hotel Palazzo- Le retour de la vengeance:
Neuro récupère 20 000 Dormns dans le portefeuille du Comte Elijah de Goncourt.
- ARC de la Légion de Crown -Neuro VS Auberge-:
Neuro laisse 160 Dormns pour son séjour à l'auberge de Dormnuill.
Neuro dispose de 20976 Dormns.
- ARC II -Neuro VS Arraka-:
Neuro terrasse les arachnides avec l'aide de Ryner et du Capitaine, puis fouille le repaire du monstre à la recherche de précieux.
Neuro trouve 2 épées (arme moyenne PUISSANCE 75).
Neuro trouve une Brigandine (armure moyenne 94). Une armure de cuir recouverte de fines plaques rivetées, permettant de conserver sa mobilité tout en fournissant une bonne défense.
Neuro trouve un parchemin TORNADE (32PM). Un sort qui génère une tornade (Livre du Vent).
Neuro récupère une bourse de 1000 Dormns.
Neuro dispose de 21976 Dormns.
- ARC II -Neuro VS Laura de la boutique Le Bon Coin-:
Neuro achète à Laura :
2 parchemins vierges (100x2) 2 parchemins retour (300x2) 2 Paquets de cartes à jouer (6x2) 2 Paquets de cartes de Tarot (10x2) 2 Paquets de cigarettes (7x2) 1 Paquet d'allumettes (2)
848 Dorms ristourne de 20% = 678 Dormns
Il reste à Neuro 20298 Dormns.
- ARC II -Neuro VS Kazadrek de La Guilde des Forgerons-:
Neuro achète à la guilde des forgerons :
1 Kg de Akagane (métal de rang C) (1440) 1 Kg de bois brut (rang D) (660) 2 Saya préfabriqués (100x2) 1 Kg d'argile (250) 1 Kg de métal (rang C) (720)
3270 Dorms et avec la ristourne de 15% = 2780 Dormns
Il reste à Neuro 17517 Dormns.
- ARC II -Neuro VS Simurgh-:
Durant le voyage à bord de l'aéronef du Comte, Ryner donne un élixir mineur préparé par ses soins.
1 Élixir Mineur (Cuvée Ryner Lute) Mixture au gout acidulé qui restaure instantanément 25% HP & 25% PM.
- ARC II -Neuro VS Gang des Gobelins-:
Neuro combat de féroces Gobelins et Jack o Lantern.
Neuro obtient un arc Zéphyr (PUISSANCE 94) (+5 DEXTÉRITÉ) (ÉLÉMENT VENT)
Neuro obtient 20 flèches normales (PUISSANCE 50)
Neuro obtient 1500 Dormns.
Il reste à Neuro 19017 Dorms.
- ARC II -Neuro VS Angelina l'instructrice-:
Neuro s’entraîne avec une instructrice paladine de la Cathédrale de Nucifera. Neuro apprends les bases de Holy Cross. Mais ne le maîtrise pas du premier coup. Il a besoin de Photolithe dans un premier temps pour pouvoir lancer une attaque. Il aura besoin d'une bonne semaine pour maîtriser cette technique. Effet: Lance deux lames d'énergie lumineuse qui viennent découper une cible à distance. L'attaque inflige 125% dmg contre les ennemis régulier. et 200% dmg contre les démons et morts vivants. Nécessaire: un temps de cast de 15s Cout: 50PE Neuro Obtient un Rosaire de 5 Photolythes.
- ARC II -Neuro VS Simurgh-:
Neuro termine la forge de son nouveau Katana à la lame rouge, Murasama (PUISSANCE 136).
- ARC II -Neuro VS Guilde des Chasseurs de Teralumis-:
Neuro obtient des clips d'oreilles en Astrolithe. Catalyseur magique en pierre Stellaire de puissance magique 100. Neuro obtient le sifflet Pyrokami et un Pyrokami pour 8000 dorms. Il lui reste 11.017 dorms
- ARC II -Neuro VS Squelettes-:
Neuro se bat contre les squelettes dans la forêt de Téralumis.
Neuro utilise 2 potions de soins moyennes sur les 4 qu'il possède. Il lui reste donc 2 potions de soins moyennes.
Neuro obtient de la Poussière d'Outre Tombe, pouvant être cristallisée en Thanatolite.
Il obtient 317 points d'expérience. Au total, Neuro a 1592 points d'expérience.
Dernière édition par Neuro le Mar 16 Fév - 0:36, édité 176 fois |
| | | Aodan
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Messages : 486 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 36
Feuille de personnage Points de Vie: (1077/1077) Points de Mana: (83/133) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 12 | | For. | 18 | 18 | Int. | 14 | 14 | Con. | 10 | 10 | Dex. | 20 | 20 | ATQ. | / | 78 | MATQ. | 57 | 100 | DEF. | 0 | 57 | MDEf | 0 | 0 | Endu. | 780 | 780 | Vit. | 10 | 10 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Ven 23 Mai - 1:50 | |
| Félicitation grâce au gain d'expérience tu passe au niveau 10 Voici tes stats actuelles
For 18 Int 5 Con 10 Dex 19
tu disposes de 6 points à attribuer aux caractéristiques de ton choix. Choisis bien
Au fait désolé de te décevoir mais tu est limité quand à ton nombre de technique.
Une technique prends l'emplacement d'un sort
Tu en as 10 au début.
et 1 tout les niveaux paires
Tu en as donc 15 là. Fait ton choix, sachant qu'avec ton intel minable tes sorts ne seront pas très efficace...c toi qui vois |
| | | Kayné
Rang D
Messages : 546 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 32
Feuille de personnage Points de Vie: (1277/1277) Points de Mana: (113/113) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 14 | | For. | 20 | 20 | Int. | 10 | 10 | Con. | 12 | 12 | Dex. | 24 | 24 | ATQ. | 0 | 85 | MATQ. | 34 | 50 | DEF. | 8 | 90 | MDEf | 24 | 60 | Endu. | 880 | 880 | Vit. | 12 | 12 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Lun 9 Juin - 21:39 | |
| Un Deux arbitres sauvages apparaissent! Professions, ok! L'aegis... Est un truc assez balèze! ^^ Pas de 30% de réduction aux coups physiques. Oui à la réduction de 30% face à l'électricité. Ses stats: armure 20 ok res mag garde tes 100 sur l'aegis ou un autre truc mais ça ne scalera pas. puissance physique = arme moyenne, tu commence à 75 et monte de 1.5 par niveau. puissance magique commence à 100 et monte 2 par niveau. Ne boost que la magie électrique comme on en a parlé.
Valeurs de base des tears: 65 les légères 85 les moyennes Valeurs finales avec le bonus de forgeage: 72 les légères 94 les moyennes Les deux versions de leur puissances DEVRONT figurer dans ta fiche. A partir de ces valeurs finales maintenant... les légères évoluent à 0,97 par niveau. les moyennes évoluent à 1,31 par niveau. La chaîne (et c'est soit une chaîne soit un grappin, ou un grappin avec une chaîne x) ). Si c'est une arme dis le moi qu'on lui met une valeur. Si c'est pas sensé faire de dmg alors c'est bon comme çà. Pas de probs sur le reste de l'équipement.
Magie du néant: Soit on baisse les res à 10% soit on les enlèves, à toi de voir. Tu n'es pas immunisé spécialement à cette magie pour l'instant, évidemment tes propres sorts ne te feront pas mal quand tu les utilises (sauf couille éventuelle avec les altérations et tout ce bordel). Les altérations aléatoires, les bonus et malus vont êtres mélangés: 1 Léthargie du Néant : Malus en FORCE 3 Tristesse du Néant : Malus en DEXTÉRITÉ 5 Désespoir du Néant : Malus en INTELLIGENCE Altérations bénéfiques : 2 Fureur du Néant : Bonus en FORCE 4 Frénésie du Néant : Bonus en DEXTÉRITÉ 6 Illumination du Néant : Bonus en INTELLIGENCE le chiffre à coté d'elles = le chiffre que le dès devra faire. Pour les yeux, les trucs qu'on a discuté. Tu garde le blabla sur les critiques et les saignements mais pas tout ce qui est altération d'état, cécité etc... Est ce que tu es nyctalope? Oui et non, tu vois les points et les traits mais pas nécessairement ce qu'il y a autour. 5 pm pour sortir the Hand à moins que tu décides de changer de système (comme discuté sur skype). |
| | | Neuro
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Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 5 Juil - 8:54 | |
| - MAJ:
J'ai pris en compte tes remarques.
J'ai changé les trucs qui allaient pas et remodelé complètement la magie du Néant.
J'ai changé le nom de plusieurs choses aussi.
J'ai laissé des points d'interrogations où je ne savais pas trop quoi mettre donc à toi de me dire ce qu'il y serait de bon ton.
Donc j'attends vos remarques/suggestions car la fiche est terminée pour ma part et attend son évaluation.
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:45, édité 2 fois |
| | | Kayné
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 5 Juil - 14:52 | |
| Dark gum, 8 pm (portée maximale 20 mètres, durée... allez cadeau, deux minutes ^^).
Dark texture 3 pm
Dark aura: 14 pm pour une minute, seul hic sur le truc des sceaux, ne te libère pas des sceaux des gens qui te dépasse de deux rangs.
Divine clownerie: ok, la puissance des cartes sera déterminée au cas par cas selon leur état, matière etc... A moins que tu veuilles valider tout de suite un paquet que tu trimbaleras toujours sur toi.
Dark Card Enhancement: pour créer une carte parchemin, il te faudra du temps et de la concentration en plus de tous les trucs que t'as déjà énoncés. Pour des sorts puissants, il faudra probablement que tu demandes de l'aide à un mage ou scribe pour créer ta carte.
La partie renforcement ce fait sans concentration et instantanément. Les cartes sont considérées une arme à distance de rang D (sans projectile) de puissance 75. Elles sont considérées enchantées avec l'élément [matière sombre] de rang équivalent à celui de Neuro. Elles restent enchantées pendant 10 minutes et ça te coût: 9 pm.
Crépuscule: ok, ce truc ne détruit pas l'armure, aussi la pénétration est de 25% (et malheureusement pas 50%). ^^
Distortion: 8 pm, oui c'est un peu plus cher, il y a quelques hics sur les prix des tp en général et l'augmentation est pour éviter que les combats se transforment en parties de trappe trappe.
Perversman: 25 pm, 10 minutes, 10 mètres de rayon autour de neuro, les tentacules choppent les gens au max à 2 mètres d'elles. Destruction des vêtements et des armures LÉGÈRES de 10% par tour (ils perdent donc aussi 10% de leur stat de def aussi). Absorbe 15 pe par tour et 5 pm par tour aussi.
Si tout ceci te conviens et en fonction de si on remet l'aegis ou pas, tu es validé. |
| | | Neuro
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 5 Juil - 15:49 | |
| - MAJ:
Corrections apportées.
J'ai rajouté une nouvelle version plus light pour l'aégis.
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:46, édité 2 fois |
| | | Kayné
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 5 Juil - 17:26 | |
| Re-validé!
Je te laisse le soin de mettre à jour ta feuille de personnage avec les nouvelles valeurs etc etc! |
| | | Neuro
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Dim 31 Aoû - 15:47 | |
| - MAJ:
Je propose ma 15ième technique. Une technique d'arme car je n'en ai toujours pas ce qui est un peu ballot. - Citation :
-Jugement Primordial ~ Primal Judgment- »Description technique:
C'est la technique d'arme principale de Neuro. Utilisable avec les armes blanches en général.
La technique consiste à porter une violente frappe d'arme appliquant les effets des passifs et des enchantements actifs. Elle applique donc tous les effets à l'impact, se cumulant entre eux. De plus, cette technique peut infliger un coup critique bien évidement, surtout si l'élément utilisé est une faiblesse élémentaire de la cible, dès lors la frappe sera automatiquement critique. Elle peut être utilisée pour couper une action adverse, car permet de désorienter très brièvement la cible de par la violence du coup porté.
Il existe donc plusieurs variantes, selon que l'arme soit enchantée élémentairement ou pas. Bien entendu avec des effets pyrotechniques dignes des plus grands shonen avec des pléthores d'étoiles qui brillent dans la voie lactée à la Saint Seiya.
Il va de soi que si l'arme est enchantée d'un élément, elle ne l'est que d'un seul à la fois.
»Effets:
- Citation :
- - Technique de frappe à l'arme blanche.
- Inflige 150% de dégâts. - Permet d’interrompre une action adverse en cours (sorte de silence et de brise-combo qui interrompt et coupe instantanément une technique ou un sort demandant un certain temps de réalisation ou d'incantation). En effet, la frappe est si violente et rapide que la cible se voit désorientée. - Possibilité que l'attaque soit critique. - La technique applique les effets à l'impact (prend en compte les buffs, les passifs, les renforcements, les enchantements élémentaires, etc... dont bénéficient l'utilisateur et l'arme utilisée). - Si l'arme utilisée est enchantée via un élément, la technique appliquera les effets induits de cet élément. L'attaque sera donc enchantée par cet élément. Et cela se traduira par des effets pyrotechniques dignes de Saint Seiya bien entendu.
La technique "Crépuscule" permet d'enchanter l'arme avec l’élément Matière Noire. La Matière Noire n'entre pas dans les rapports de force élémentaire et ne peut donc pas permettre de s'assurer de faire des dégâts critique contre un autre élément. Crépuscule une fois activée remplace donc temporairement tout autre enchantement présent sur l'arme, cela jusqu'à la fin de sa durée.
- Si la lame est enchantée d'un élément qui est la faiblesse élémentaire de l'ennemi, cela entraîne automatiquement une frappe critique sur ce dernier.
Voici le résumé ci-dessous des variantes de la technique:
Jugement Primordial ~ ~ (si l'arme n'est pas enchantée d'un élément) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression que momentanément des pétales provenant d'un cerisier tombent langoureusement en arrière plan, créant une atmosphère particulièrement féerique.
- Ca ressemble un peu à ça donc:
Jugement Primordial ~Oblivion~ (si l'arme est enchantée par la technique Crépuscule) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression que momentanément le ciel s'illumine d'un crépuscule arborant une voie lactée digne de Saint Seiya. ==> Applique les effets de Crépuscule. Remplace durant le temps de Crépuscule tout autre enchantement élémentaire.
Jugement Primordial ~Aquilon~ (si l'arme est enchantée de l'élément Air) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression qu'un tourbillon de vent emportant des pétales de cerisier prend forme. ==> La cible se voit projetée dans les airs telle emportée par les vents. ==> 100% critique si adversaire faible à cet élément.
Jugement Primordial ~Ondée~ (si l'arme est enchantée de l'élément Eau) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression que momentanément une fine pluie retentit dans l’atmosphère. ==> Une gerbe aqueuse se produit ou la cible est touchée ==> 100% critique si adversaire faible à cet élément.
Jugement Primordial ~Ignition~ (si l'arme est enchantée de l'élément Feu) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression que momentanément des flammèches prennent vie et dansent follement. ==> La cible prend feu. ==> 100% critique si adversaire faible à cet élément.
Jugement Primordial ~Catastrophe~ (si l'arme est enchantée de l'élément Terre) ==> 150% de dégâts ==> Silence / Stun de 1 seconde ==> Atmosphère qui donne l’impression que momentanément une légère secousse sismique retentit dans un frisson terrestre. ==> La cible voit à ses pieds le sol se craqueler. ==> 100% critique si adversaire faible à cet élément.
Il peut exister d'autres variantes dans le même genre de cette technique selon la nature des enchantements élémentaires. »Type: Technique »Temps de cast: instantané »Durée du sort: instantanée »Portée: CaC »Zone: non »Rang: non »Nécessaire: 50 PE (et les enchantements élémentaires correspondants au préalable)
»Avantage(s):
- Les passifs et les enchantements temporaires se cumulent entre eux, ce qui permet de potentiellement faire de gros dégâts si bien préparé et utilisé. - S'adapte selon l'élément de l'arme avec des effets pyrotechniques élémentaires. - Peut silence ou couper l'action en cours d'un adversaire mais il faut être au corps à corps.
»Inconvénient(s):
- Il faut que l'arme soit enchantée pour maximiser la technique. - Très hasardeux selon les forces et faiblesses élémentaires des ennemis. J'attend vos remarques et propositions afin de proposer une version définitive de cette technique.
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:46, édité 2 fois |
| | | Kayné
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Dim 5 Oct - 14:08 | |
| Alors, si la nouvelle tech est tout ce qu'il y a de nouveau tu es validé! N'oublis pas de la mettre dans le premier post avec les autres! |
| | | Neuro
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Dim 5 Oct - 23:48 | |
| - MAJ:
La 15ieme technique à été ajoutée dans le poste contenant l'ensemble des techniques. Je propose pour Neuro 2 métiers un peu particuliers. Le premier, issu de son utilisation de cartes à jouer et de Tarot sous l'univers folklorique des clowns et compagnie, j'ai nommé la Cartomancie ou Cartomancer. N'ayez crainte, il ne s'agit pas de lire exactement l'avenir avec ce métier, que nenni. Le second est le métier issue du fait d'être un gentilhomme toujours prêt à secourir les demoiselles en détresse, j'ai nommé le plus beau métier du monde, Chasseur de Princesses, Le Princess Hunter dans la langue de Shakespeare. Je vous propose donc une description afin de mieux cerner tout cela. - Citation :
- Cartomancer (rang D)
Un cartomancien est une personne qui pratique l'art de la cartomancie. Plus simplement c'est une personne qui prétend voir l'avenir d'après les cartes. Le Cartomancien peut donc vendre ses services en temps que diseur de bonne aventure, mais bien entendu cela ne permet pas de prédire l'avenir qui va réellement se produire. Il peut arriver qu'il tire les cartes concernant le passé, mais cela reste toujours une science inexacte. Il s'agit plus d'une interprétation d'un passé probable ou bien d'un avenir possible. C'est un art subtil et passionnant donc.
Il est évident qu'il faut avoir de bonne connaissances dans le Tarot pour être un maître de la Cartomancie.
Neuro disposant d'un certain savoir dans le tarot et grâce à sa technique de Dark Card Enhancement peut créer des cartes de Tarot spéciales. En effet, à l'aide d'une carte de Tarot et d'un parchemin il peut créer une carte de Tarot parchemin en fusionnant en quelques sortes les deux. La Carte de Tarot deviendra donc un parchemin sous forme de carte.
Il y a deux possibilités de création.
Soit le parchemin est vierge, ce qui donnera au final une carte de tarot parchemin vierge. Celle-ci sera utilisable pour y sceller un sortilège afin de le lancer comme on utilise un parchemin de sort.
Soit le parchemin incorpore déjà un sort, ce qui donnera au final une carte de tarot parchemin, disposant d'un sort utilisable comme un parchemin de sort.
Les cartes de tarot parchemin ainsi créés arborent toutes une illustration et un nom se référant au sort qu'elles contiennent. Elles peuvent donc être totalement inédites et n'avoir aucun rapport avec celles qui existent habituellement dans le Tarot lambda.
Le dos de la carte est de couleur noire ébène et la face est blanche ivoire. L'illustration est toujours une esquisse encrée d'un noir de jais.
Ces fameuses cartes s'utilisent comme les parchemins en général et sont soumisses aux mêmes règles. - Citation :
- Princess Hunter (rang D)
Le Princess Hunter est toujours là pour sauver les Princesses disparues et porter secours aux demoiselles en détresse. Plus qu'un métier, une philosophie, digne des plus grands Gentilshommes.
Parcourant sans peur le monde entier, traversant sans relâche les royaumes éloignés, enquêtant sans répits sur les disparitions mystérieuses, délivrant sans retenue les demoiselles emprisonnées, sauvant sans faillir les princesses en danger. Le Princess Hunter portera secours aux innocentes et belles, les délivrant des griffes perfides du mal.
Ce métier consiste donc à secourir les demoiselles en détresses, surtout si il s'agit d'une princesse, afin d'être récompensé grassement par exemple par le royaume retrouvant son innocente majesté sauve.
Un Princess Hunter dispose d'un instinct et d'un esprit de déduction peu commun concernant les princesses. Traquer la piste d'une princesses disparue lui est étrangement plus facile que pour un chasseur lambda ou un détective. Il leur seraient même possible de repérer instinctivement une princesse se fondant dans une foule de demoiselles habillées exactement pareil. Un étrange sixième sens que seul les Princess Hunter possèdent. Il paraîtrait que cela vient du fait d'avoir certains liens avec les poulpes et les tentacules selon l’éminent professeur Hein Taille, spécialiste en recherche et sciences.
Plus un Princess Hunter sauve de Princesses et de demoiselles, plus sa renommée grandira, afin d'atteindre le stade de légende vivante. Voila, c'est un premier jet. J'attend vos avis afin de proposer une version finalisée.
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:45, édité 2 fois |
| | | Neuro
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Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Mer 14 Jan - 3:23 | |
| - MAJ:
- Aodan a écrit:
- avec 375px au total tu passe au niveau 15. Avec un total de 1275xp cumulé. Youpi, Banzai.
Je vais donc mettre +2 en CONSTITUTION et +2 en FORCE.
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:43, édité 1 fois |
| | | Neuro
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Ven 30 Jan - 1:14 | |
| - MAJ:
- Sword of Light a écrit:
Épée de Lumière ~ Sword of Light
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire, ainsi que ses connaissances dans l'art de la conception des épées, pour matérialiser une lame mortelle à partir de sa main. Composée de matière noire solide formant un manche stylisé et de matière noire plasmique formant la lame, cette épée peut être utilisée comme une épée tout à fait normale. Elle est tout aussi dangereuse, sinon plus. La solidité et la puissance destructrice de cette épée de matière noire est bien au delà d'une simple arme blanche faite de métal. Elle possède aussi certaines propriétés spécifiques. Tout d'abord, la lame émet une singulière lueur, une lumière sidérale. Cette lame de plasma n'est en rien éthérée, elle est d'une densité bien supérieure à la normale malgré son faible poids. Elle peut sans problème contrer un coup d'épée ou transpercer la chair. De plus, la lame de plasma émet une intense énergie destructrice, augmentant ainsi les chances d'infliger des dégâts critiques sur l'adversaire lors d'une attaque ou d'une technique d'arme utilisant cette Épée de Lumière (Au choix au MJ de considérer que la probabilité est augmentée ou pas). Elle peut de plus trancher avec plus d’efficacité qu'une arme de métal lambda les flux magiques, comme par exemple celui d'un bouclier magique (à l'appréciation du MJ). Très utile dans la pénombre, sa forte lueur peut servir à éclairer comme une torche, mais dans un faible périmètre. Contrairement à ce que le nom peut suggérer, il n'y a aucun rapport avec l'élément de la lumière. Cette lumière est semblable à la luminescence d'une étoile dans les cieux. MAGNIFICO!!! Sans oublier que pour ce qui est de la discrétion, ce n'est pas l'arme idéale pour une attaque préventive, surtout en pleine nuit. L'utilisateur peut renforcer la puissance destructrice de la lame avec la technique d'enchantement "Crépuscule", cumulant grâce à la synergie les effets des deux sorts à la perfection. La lueur de la lame est alors décuplée, semblable à une nébuleuse cosmique. Cependant, il ne peut pas enchanter élémentairement la lame d'un autre élément que celui lié à la matière noire elle même. Contrairement à ce qui peut paraître, la lame inflige bien des dégâts purement physiques. C'est une arme blanche. Le seul défaut est le coût en mana et la durée en temps assez limitée de l'arme.
- Épée de lumière est une arme blanche de type moyenne de puissance d'attaque physique 130. - Épée de lumière émet naturellement une lueur semblable à celle d'une étoile dans les cieux. Elle peut donc éclairer légèrement autour d'elle si elle se retrouve dans la pénombre. L'arme est donc très peu discrète si utilisée en pleine nuit. - Épée de lumière est composée de matière noire. - Épée de lumière est naturellement liée à l’élément matière noire. Elle n'a aucun lien avec l'élément LUMIÈRE contrairement à ce que l'on peut s'imaginer. - Épée de lumière ne peut pas être enchantée d'un autre élément que la matière noire. - Épée de lumière peut être enchantée par le sort CRÉPUSCULE, offrant une parfaite synergie en combinant tous les effets et bonus des deux sorts sur l'épée. La lueur de l'arme est alors décuplée. - Épée de lumière grâce au plasma énergétique destructeur de matière noire, dispose d'une probabilité accrue d'infliger des dégâts critiques sur la cible lors d'une attaque ou d'une technique d'arme. (au choix du MJ d'en tenir compte ou non.) - Épée de lumière peut trancher plus efficacement qu'une arme blanche de métal certains flux magiques (libre au MJ de décider si ça marche sur tel ou tel flux magique, comme par exemple celui d'un bouclier magique). - Épée de lumière peut être ramenée dans la main de son utilisateur si il s’avère être désarmé. Cela de deux manières. Soit l'utilisateur téléporte instantanément dans sa main l'épée, soit il la ramène vers sa main (façon Jedi) en utilisant son contrôle sur la matière noire. Ces deux capacités sont totalement gratuites, n'impliquant aucun coût en mana ou en endurance, car l'utilisateur maîtrise et contrôle précisément la matière noire qu'il a matérialisée concernant l'épée. - Épée de lumière une fois matérialisée existe pour une durée de 10 minutes, puis disparaît dans le néant.
rang C ~ 23 PM ~ type invocation/matérialisation d'objet ~ incantation instantanée ~ durée de 10 minutes ~ portée personnelle
C'est l'épée de la justice TUT TUT!!!, le sabre laser du gentilhomme @_@ !!! - Citation :
Overlord of the Abyss
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire pour créer un ou des tentacules. Ils peuvent avoir différentes densités ou formes. Ils se matérialisent à partir du corps de l'utilisateur, en général, à partir de l'avant bras (genre Shun dans Saint Seiya), mais cela reste au choix du manieur. Le tentacule peut atteindre une portée allant jusqu'à 10 mètres et l'utilisateur peut le manier avec aisance. Il est comme un membre de l'utilisateur, c'est comme si il faisait partie de lui, ce qui lui permet de le manier avec une efficacité effroyable. Le tentacule n'est pas une arme en soit pouvant occasionner des dégâts notables en frappant avec. Il pourrait mais ce n'est pas le but. Cependant, ils peuvent être utilisés dans de nombreuses situations. Ils peuvent servir de chaines pour entraver, de fouets, de grappins pour s’accrocher à quelque chose, etc... Les tentacules sont incroyablement vigoureux et d'une résistance notable, bien qu'assez gluants et visqueux. Ils émettent en surface un slime de matière noire liquide qui les rendent plutôt glissants. L'extrémité du tentacule peut avoir différentes formes et capacités. Cela permet au tentacule en se spécialisant de gagner une compétence spéciale utilisable une fois lors de son existence. Une fois la capacité utilisée, le tentacule redevient un tentacule standard, donc il ne peut plus que faire des actions simples de tentacule de base, comme par exemple s'enrouler autour d'une cible. Faire une action avec un tentacule (attraper une proie afin de la restreindre, utiliser la capacité spéciale, ...) revient à utiliser un point d'action. Cependant modifier le type de tentacule en vue d'utiliser sa capacité spéciale plus tard est totalement gratuit et n'implique aucune contrainte ou de réel effort pour l'utilisateur.
- Les tentacules sont composés de matière noire et rattachés à l'utilisateur. - L'utilisateur peut manier les tentacules avec facilité. C'est comme si ils ne faisaient qu'un. - Les tentacules peuvent varier en forme. - Les tentacules peuvent s'allonger jusqu'à 10 mètres de long. - Les tentacules peuvent varier en densité (plus ou moins rigides). - Les tentacules sécrètent naturellement une matière noire liquide visqueuse et gluante à leur surface. - Les tentacules sont indépendants entre eux. - Les tentacules peuvent se modifier afin de se spécialiser, ce qui leur fait gagner une compétence spéciale particulière utilisable une fois. - Les tentacules ayant utilisé leur compétence unique redevient un tentacule standard et ne peut plus se spécialiser. - Les tentacules peuvent être détruits par les adversaires, ce qui entraîne la disparition de la matière noire correspondante. - Les tentacules au bout de leur temps d'existence disparaissent, ainsi que la matière noire engendrée de par leur existence. - Les tentacules ne sont pas sensibles aux altérations d'états et ne les transmettent pas à l'utilisateur. L'utilisateur reste sensible aux altération d'état si il en est la cible. - Les tentacules sont uniquement sensibles aux dégâts physiques directs et aux dégâts magiques directs.
- La valeur de FORCE de l'utilisateur influence la puissance de la pression que peut exercer l'entrave des tentacules sur une cible, ainsi que la vigueur des tentacules. Plus la FORCE de l'utilisateur est élevée, moins la cible à de chance de se dégager de cette entrave. Si la FORCE de la cible excède celle de l'utilisateur, alors elle a de bonnes chances de se dégager assez facilement de l'emprise du tentacule. Cependant, cela demandera tout de même un certain effort à fournir, vu qu'un tentacule est assez gluant, glissant et potentiellement implacable. - La valeur de DEXTÉRITÉ de l'utilisateur influence la vitesse et la précision des mouvements du tentacule. - La valeur d'INTELLIGENCE de l'utilisateur influence la puissance de la compétence spéciale du tentacule. - La valeur de CONSTITUTION de l'utilisateur influence sur la résistance magique et la résistance physique du tentacule.
Tentacule STANDARD : Le tentacule de base. Il peut s'enrouler autour d'une cible, la restreindre à la manière d'un boa constricteur, etc... Tout le monde sait ce dont un tentacule est capable je ne vais pas faire un dessin. Il peut aussi prendre la forme d'une main à son extrémité, ce qui peut par exemple permettre d'attraper plus facilement un objet simple à distance ou peloter une princesse. Cependant un tentacule n'est pas assez agile pour utiliser efficacement une arme ou un objet lui même.
- exemple:
OW YEAH !!!
Tentacule version HYDRUS : L’extrémité dispose d'un orifice qui peut projeter de la matière noire liquide (entre 3 à 4 litres) sur une cible afin de ralentir ses mouvements, l'aveugler, lui faire se casser la figure en glissant, etc... (je laisse votre imagination faire le reste)
Compétence : Jet d'encre. Projette un jet de matière noire liquide très visqueuse (portée de 5 mètres).
- exemple (âmes sensibles s'abstenir, je ne serai pas responsable en cas de traumatisme psychologique):
Tentacule version LONGINUS : L'extrémité est dure et pointue, semblable à une lance ou à un harpon. Le tentacule peut donc harponner une cible ou une surface afin de s'ancrer profondément.
Compétence : Harponnage. Permet d'harponner profondément afin que le tentacule soit solidement relié à une surface où à une cible.
Tentacule version VAMPYRUS : L'extrémité est formée d'une gueule aux crocs acérés et solides, pouvant mordre la cible afin de sucer son sang et ainsi la vider de ses forces.
Compétence : Vampirisme. Permet de mordre et de sucer le sang de la cible.
Tentacule version SCORPIUS : L'extrémité est semblable à un dard et permet de piquer une cible afin d'injecter de la matière noire directement dans l'organisme. L'effet d'un empoissonnement à la matière noire est notamment une forte hausse de la température corporelle et d'autres conséquences pouvant varier selon les adversaires (Je laisse décider au cas par cas par le MJ, un effet aphrodisiaque sur les princesses serait le bienvenue).
Compétence : Dard empoisonné Permet de piquer la cible et de lui injecter de la matière noire liquide directement dans l'organisme.
L'utilisateur peux invoquer et contrôler plusieurs tentacules grâce à cette technique. Cependant, il est évident que plus il a de tentacules activés, plus cela lui sera difficile de les coordonner avec précision en combat, cela pouvant même s'avérer devenir un handicap, du moins à bas niveau. De plus le coût de matérialisation serait astronomique.
Le nombre maximal de tentacules, leur résistance, leur potentiel, leur durée, leur portée ... pourront s'améliorer grâce à l'évolution de l'utilisateur et sa montée en niveaux. Même de nouvelles compétences tentaculaires pourront être débloquées in-rp etc... (par exemple en entraînant les tentacules lors de combats ou en faisant des quêtes...)
rang D ~ 15 PM par tentacule ~ type invocation/matérialisation d'objet ~ incantation de 5 secondes par tentacule ~ durée de 5 minutes par tentacule ~ portée maximale de 10 mètres
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:44, édité 1 fois |
| | | Kayné
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Messages : 546 Date d'inscription : 13/08/2013 Age : 32
Feuille de personnage Points de Vie: (1277/1277) Points de Mana: (113/113) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 14 | | For. | 20 | 20 | Int. | 10 | 10 | Con. | 12 | 12 | Dex. | 24 | 24 | ATQ. | 0 | 85 | MATQ. | 34 | 50 | DEF. | 8 | 90 | MDEf | 24 | 60 | Endu. | 880 | 880 | Vit. | 12 | 12 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 31 Jan - 23:06 | |
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| | | Neuro
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Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Dim 15 Mar - 6:03 | |
| - MAJ:
NeuroMaō of the Void STATISTIQUES Niveau 15 Expérience totale : 1275
FORCE: 35 + 5 DEXTÉRITÉ: 10 INTELLIGENCE: 15 CONSTITUTION: 8 STYLES DE COMBAT La classe de Neuro est Maō of the Void. Mélangeant Warrior et Void Mage (sur le principe du Red Mage). Il est de plus un Princess Hunter. Neuro est un combattant offensif se basant sur les dégâts physiques, se spécialisant dans la force de frappe et notamment les coups critiques. Utilisant principalement des armes blanches. Il dispose d'une vision thaumaturgique lui permettant de percevoir la meilleure façon d’oblitérer sa cible. Cela se traduisant par le fait que si Neuro arrive à porter une attaque s'avérant critique, il infligera alors des dégâts impressionnants et bien au dessus de la normale. De plus, doué pour le maniement des lames, il sait en tirer le meilleur parti. Ancien membre de certaines organisations, il est aussi familier au pilotage d’aéronefs de combat, à la planification et la mise en exécution de tactiques militaires, à l'utilisation d'équipements et de matériels militaires, à certaines activités de l'ombre, ... En outre, Neuro est aussi un utilisateur de magie de type spatio-temporelle. Il est lié à une déité particulière, rattachée à certains préceptes autour du cosmos, mais aussi et surtout conceptuels. Il est peu doué dans l'apprentissage de magies autres que de type spatio-temporelle. Mais même dans cette branche, il a du mal avec certains types de sorts, comme ceux se basant sur l'aspect temporel. Neuro privilégia donc la grande école des magies de types spatio-temporelles, choisissant de se spécialiser dans le thème de la manipulation de la Matière Noire. La Matière Noire étant une magie rare et assez particulière, voir même dangereuse, la maîtriser à la perfection même en ayant des prédisposition pour, demande beaucoup de travail. En effet, Neuro n'étant pas un mage, mais plus un guerrier, son potentiel avec la magie pour faire des dégâts était limité. Il choisit donc de baser le Thème de sa magie sur des sorts très particuliers, afin d'en tirer le meilleur parti. En suivant les enseignements de son Maître Princess Hunter de renommée internationale, Neuro s'inspira de lui pour créer ses sorts et parfaire son Thème. La version du Thème de Manipulation de la Matière Noire de Neuro donna une palette de sorts polyvalents et utilitaires, basés sur des temps d'incantations rapides et à composantes verbales courtes d'un mot déclencheur la plupart du temps. Le but principal étant d'optimiser le potentiel d'un combattant utilisant les armes blanches et non la puissance destructrice des sorts. Entre autre, son Thème permet de créer diverses sortes de vortex, des zones spatiales, ainsi que de manier avec aisance la Matière Noire elle même et cela sous plusieurs formes, que ce soit liquide, gazeuse, solide, énergétique, ... Cette matière spéciale peut même agir avec la gravité, le magnétisme, divers éléments d'ordre cosmique. Elle serait présente en grande partie dans le cosmos et son origine viendrait des étoiles mortes... Le plus intéressant est justement la matière noire en elle même, qui offre une polyvalence rare. On peut l'utiliser de la même manière que de la matière ordinaire, mais aussi comme antimatière. En modifiant les propriétés de la matière noire, on peut même être capable de réécrire les lois de la physique dans une certaine mesure. Mais cela demande bien plus de concentration et de temps que d'utiliser la matière noire sous ses formes les plus simples. Neuro voulant optimiser au mieux ses capacité de combattant, privilégia donc la création de sorts magiques rapides et efficaces, présentant une grande polyvalence. Cependant, si il augmente dans le futur sa puissance magique comme il se doit, il pourrait lancer des magies se basant sur la matière noire assez impressionnantes, grâce aux nombreuses et insoupçonnées propriétés de celle-ci...
PROFESSIONS - Forgeron (rang C):
Permet de créer des armes blanches ou des pièces d'armures.
Les équipements crées personnellement sont toujours meilleurs que l'équivalent trouvable en commerce (+10% qualité pour l'item grâce au passif Symbole de Ninbelung).
Neuro est très doué avec les arts de la forge, connaissant même des techniques secrètes inédites grâce à la tradition familiale. Il dispose aussi de connaissances poussées concernant les minerais et les alliages, pouvant déduire d'un simple coût d’œil le composant principal d'une lame ou d'une armure.
- Princess Hunter ~ Yuusha - Maoh:
Plus qu'un métier, une philosophie, digne des plus grands Gentilshommes ou Vilains. Comme tout le monde le sait, les Princesses ont la fâcheuse tendance de se faire enlever ou sont souvent à la recherche d'aide. Le métier de Princess Hunter est en majorité masculins. En effet, le métier de Princess Hunter peut être exercé par la gente féminine, mais il s'agit alors du métier de Prince Huntress, qui est très similaire mais logiquement inversé. Deux autres variantes du métier sont possibles mais plus rares, dont notamment le métier de Princess Huntress, s'avérant être une héroïne portant secours aux princesses. Il existe même parait t'il des cas légendaires, comme le Princess Huntress Princess, qui est une Princesse portant secours aux autres princesses... Ce métier consiste donc à s'occuper des Princesses et deux grandes écoles de philosophie rivales s'affrontent. Celle des sauveurs de Princesses et celle des voleurs de Princesses. Le Princess Hunter peut être un héros, vaillant Chevalier et Prince Charmant, plus communément appelé Yuusha. Il protégera et sauvera les Princesses de manière désintéressée, afin de rendre service aux Royaumes. Ils sont respectés et souvent récompensés comme il se doit en guise de gratitude. Ils ont pour habitude de privilégier l'art des épées au détriment de la magie. Le Princess Hunter peut être démoniaque et utiliser des pouvoirs maléfiques, car plus attrayant et facile ils sont, en devenant un Darth Princessizer, plus communément appelé Maoh. Il enlèvera les Princesses pour diverses raisons. Ils sont craints par les Royaumes pour leur dangerosité et leurs pratiques violentes et immorales. Ils ont pour habitude de favoriser la magie noire plutôt que l'art de l'épée. Il y a de nombreux avantages à être un Princess Hunter. Suivant l’alignement, Yuusha ou Maoh, cela reste similaire malgré de petites variations. Entre outre, voici une liste non exhaustive : - Maîtriser l'art du Princess Hunter apporte des pouvoirs impressionnants et incommensurables. Rares sont les élus y parvenant. - Disposer d'une technique ultime. Les Yuusha disposent de transformations basées sur des auras prenant la forme d'armures chevaleresques ou d'êtres angéliques. Les Maoh utilisent des transformations basées sur des auras ressemblant aux monstres ou aux démons. - Gagner en renommée auprès des Royaumes. Les Yuusha seront adorés et récompensés par les royaumes pour leurs services. Les Maoh seront craints par les royaumes pour leurs volontés de conquérir le monde et leurs activités malsaines comme capturer les Princesses... - Charmer les princesses et autres demoiselles en détresses plus aisément, entre autre grâce à un charme naturel, un grand charisme, un organe d'une taille impressionnante... Ce sont trois caractéristiques indispensables pour être un Princess Hunter. Les Yuusha ont souvent des capacités de Prince charmant, plaisant auprès des Princesses (Invoquer un Blanc Destrier, ...). Les Maoh ont souvent des capacités tentaculaires très utiles auprès des Princesses récalcitrantes... - Combler tous les désirs des princesses et autres demoiselles en détresses, grâce à des connaissances approfondies sur le sujet. Les Yuusha comblent les princesses par leurs dévotions, mettant leurs vies en jeux si il le faut. Les Maoh comblent les Princesses par leur autorité et leur puissance implacable, ne laissant pas de marbre la gente féminine. - Faire équipe avec des forces alliés. Les Yuusha feront souvent équipe avec des aventuriers désireux d'aventure. Les Maoh feront rarement équipe avec quelqu'un, de nature tyrannique, ils préfèrent envoyer leurs sbires pour accomplir des missions ou encore garder le repere. - Disposer du support de familiers dévoués en combat. Les Maoh Princess Hunter peuvent avoir un familier serviteur corrompu pour les assister en combat. Les Yuusha Princess Hunter ne peuvent avoir de familier corrompu, mais peuvent toujours recruter un mercenaire pour les aider au combat. - Avoir un domaine personnel. Les Yuusha disposent de fiefs, accordé par les royaumes satisfaits de leurs services. Les Maoh disposent de domaines cachés, qu'ils créent eux même ou s'accaparent incognito, afin de planifier leurs plans de conquête du monde. - Pouvoir bénéficier du soutien personnel des Princesses. Avoir une Princesse dévouée peut s’avérer très utile, car leur Soma est très pur. Le Yuusha peut si la princesse est d'accord, aspirer le Soma qu'elle détient. Le Maoh peut prendre le Soma des Princesse sans leur consentement... - VISUEL:
Affrontement classique dans les anciens temps où Maoh et Yuusha s'affrontent
EQUIPEMENT DE DÉPART - 7 Tears:
Les 7 TEARS sont des armes blanches d'un aspect assez sobre. Elles ont été forgées par l'utilisateur lui même. Les lames ont une couleur bleutée et dégagent une étrange mais somptueuse aura. On ne sait pas de quel alliage précisément elles sont composées. Chacune à un fourreau individuel qui prend place dans une sorte de carquois avec un système de sangles ajustables dénommé KAOSU. Le carquois contenant les fourreaux et les lames forment donc un ensemble. Toute Lame porte un nom différent et possède une âme, ainsi qu'une propriété unique liée à celle-ci mais qui reste encore inconnue. Elles évoluent en puissance en même temps que leur propriétaire et lui seul est capable de les utiliser. Leur qualité et leur résistance sont remarquables. Elles reviennent toujours à leur possesseur originel quoi qu'il arrive et ne répondent qu'à lui. Si elles s’avèrent être endommagées, ce qui est peu probable vu leur haute densité et leur nature assez spéciale, un rituel peut les régénérer grâce au sang de leur maître, mais cela en demande une grande quantité. Si un blasphème envers ce lien éternel est fait ou même tenté, comme par exemple voler les lames à leur propriétaire, le blasphémateur se verra subir une sorte de malédiction et mourra dans d'atroces souffrances... Les lames sont de bonne qualité car l'utilisateur dispose d'une prédisposition à la création d'arme blanche (voir la technique passive Symbole de Ninbelung, apportant un bonus aux armes forgées par l'utilisateur de +10% à leur statistiques. A l'origine, les lames auraient dues avoir des puissances de départ de 85 et 65). Pour l'instant, seules deux des lames ont révélées leurs titres. KATANA Masamune TYPE MOYEN PUISSANCE : 85 + 9 + 1.31 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement "Lorsqu'on la plante dans une rivière, les feuilles mortes emportées par le courant évitent la lame de leur propre initiative." BONUS : inconnu KATANA Muramasa TYPE MOYEN PUISSANCE : 85 + 9 + 1.31 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement "Lorsqu'on la plante dans une rivière, les feuilles mortes emportées par le courant viennent se couper sur la lame de leur propre initiative." BONUS : inconnu ÉPÉE ??? TYPE MOYEN PUISSANCE : 85 + 9 + 1.31 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement BONUS : inconnu ÉPÉE ??? TYPE MOYEN PUISSANCE : 85 + 9 + 1.31 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement BONUS : inconnu DAGUE ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : 65 + 7 + 0.97 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement BONUS : inconnu DAGUE ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : 65 + 7 + 0.97 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement BONUS : inconnu NINJATO ??? TYPE LÉGER PUISSANCE : 65 + 7 + 0.97 par niveaux utilisateur et +10% lors du maniement BONUS : inconnu - VISUEL:
Les lames ont toutes un style commun et épuré similaire L'aura émanant de la lame
- Kaosu:
Un harnais de cuir doté d'un système de sangles et de chaines, arborant une sorte de carquois de métal noir renforcé qui accueille les 7 TEARS et leurs fourreaux de manière optimisée et compacte. Il a été conçu spécialement à cet effet et le tout forme un ensemble. Le carquois peut être repositionné de plusieurs façons grâce au système de chaines et de sangles ajustables. Il peut être situé verticalement le long du dos ou bien placé au niveau de la taille légèrement en diagonale horizontale. Cela permet de pouvoir dégainer de diverses façons. Il peut aussi offrir une bonne protection dorsale. Contrairement à ce qu'il peut laisser penser, le dispositif n'est pas excessivement lourd et le poids se répartit plutôt bien, étant pensé de manière à laisser l'utilisateur le plus mobile et à l'aise possible.
- Gantelet Magitek:
Un équipement Magitek sous forme de gantelet recouvrant l'intégralité du bras droit ainsi que l'épaule du porteur. Trois emplacements d'amélioration Magitek sont présents sur cette pièce d'armure. Les améliorations apportent des bonus lorsqu'elles sont équipées sur le gantelet et peuvent être trouvés in-RP.
BONUS : +10 ARMURE
EMPLACEMENT MAGITEK 1 : vide EMPLACEMENT MAGITEK 2 : vide EMPLACEMENT MAGITEK 3 : vide
- Bracelet de Citrine:
Un bracelet stylisé comportant une pierre de Citrine, symbolisant la force. Porté au poignet gauche, il apporte au porteur une amélioration de +5 FORCE.
- Pierre Bleue:
Une boucle d'oreille avec une pierre bleue portée à l'oreille gauche. Elle augmente de +100 RM la résistance magique du porteur.
- Anneau Familial:
Un anneau arborant une forme inquiétante symbolisant ce qui semble être une lune rouge. Porté à la main gauche, il n'a aucune propriété spéciale.
- Manteau du Crépuscule:
Un grand manteau blanc comme la neige confectionné à partir de cuir tanné. Il a été créé par Mogus Mogg lui même, bien avant que le couturier connaisse son succès actuel. Ce textile est extrêmement résistant aux intempéries et garde toujours sa blancheur étincelante. Même le sang n'arrive pas à le tacher.
- Vêtements:
Des vêtements car on se ballade rarement sans.
- Masque:
Un Masque.
- Pierre d’âme:
Une pierre renfermant l’âme et les souvenirs d'une personne. La pierre est d'une couleur blanche et émet une étrange lueur.
- iCristal customisé:
Un iCristal customisé présentant quelques avantages. Cependant, si on l'examine attentivement, on peut remarquer que ce n'est pas un iCristal conventionnel. Il permet d'appeler de manière cryptée certains contacts, comme le Courtier de l'Ombre. - Permet de faire Appel au Courtier de l'Ombre en ville et ce 24h/24, afin de passer des commandes en ravitaillement. Ce service coûte 5% du montant total de la commande afin de couvrir les frais de port et le service rendu. (géré en partie par un MJ) - Certains contacts peuvent vendre des informations. (géré par un MJ) - Certains contacts peuvent proposer des missions spéciales. (géré par un MJ) - VISUEL:
Ceci est une révolution... Le Courtier de l'Ombre personnel de Neuro est surnommé Petite Fleur des Glaces. Elle dispose de patins supersoniques lui permettant de se déplacer à une vitesse prodigieuse pour livrer les commandes.
~PASSIFS~ - ALLÉGORIE ORIGINELLE:
L'utilisateur dispose d'une catégorie d'yeux très rare, étant unique, qui permet de voir et d'interférer avec la mort de toute chose, objet ou être vivant. Cette capacité est une capacité physique. L'apparition résulte de l'ouverture d'un circuit thaumaturgique dans le cerveau et les yeux. Suite à cela, il peut désormais voir la mort, sous forme de lignes et de points. Le possesseur est le seul étant capable d'atteindre et d'utiliser ces points et ces lignes. Nul autre ne peut agir dessus, même si leurs emplacements précis sont indiqués. Les lignes peuvent être tracées à l'aide d'un objet tranchant, comme une arme blanche, voire avec le doigt même si la précision est moindre qu'avec une lame. Couper la ligne "brise" la cible le long de celle-ci, infligeant des dégâts critiques. Les points peuvent être transpercés par des objets tranchants. Transpercer un point efface l'existence de la cible, lui faisant ainsi perdre toutes ses propriétés. Les êtres vivants dont le point a été transpercé s'arrêtent, et par conséquent meurent (par exemple transpercer le cœur, c'est aussi simple que ça). Même si la mort n'est pas forcément immédiate, elle est absolument définitive, et ne peut pas être annulée ou contournée, même par la réincarnation. (les points sont en fait l'intersection des lignes.) Apparemment la seule façon d'acquérir ces yeux est de vivre une situation faisant frôler la mort, peut-être parce que de par cette expérience, l'individu se rapproche de la racine de toute chose. Ses yeux lui permettent de voir les lignes sur des concepts abstraits et éloignés de la perception humaine. Il semble que ces yeux en fait ne montrent pas la mort, mais l'origine. Ses yeux lui permettent de percevoir la mort de tout ce qui existe, que ce soit une personne, un objet, un fantôme, une pensée persistante, une attaque thaumaturgique ou psychique, etc... Il est devenu spécialisé dans la visualisation de concepts. Toutefois, si l'utilisateur considère qu'un objet est cassé et par conséquent déjà mort, il ne verra pas ses lignes. Cependant, il existe des cas particuliers dont la mort est trop éloignée de la perception humaine pour être comprise par l'utilisateur (Par exemple un Dieu millénaire n'est pas censé pouvoir mourir). Ses yeux mystiques sont actifs en permanence, mais il n'en éprouve aucune douleur. Ces yeux semblent même capables de se régénérer si ils s’avéraient être endommagés, mais très lentement. S'agissant d'un trait thaumaturgique, même si les yeux étaient altérés physiquement ou magiquement au point de rendre le détenteur aveugle, celui-ci serait toujours capable de garder une vision et cette perception spéciale. Il faut aussi noter que l'utilisateur n'a aucunement la perception visuelle basique de quelqu'un de normal. Il voit les choses bien différemment. - L'utilisateur grâce à sa vision thaumaturgique inflige en utilisant les armes blanches des dégâts critiques allant au delà des 200% de dégâts d'un critique conventionnel. Les coups critiques de l'utilisateur infligent 250% de dégâts + 1% par niveaux de l'utilisateur. - Les saignements infligés à l'aide d'une arme blanche sont améliorés. - Perception visuelle spéciale permettant d'atteindre des choses ou des objets intangibles et abstraits dans une certaine mesure. passif ~ portée personnelle- VISUEL:
- HYPERBOLE DU BERSERK:
L'utilisateur est inspiré d'une rage divine, plus il perd de vie, plus il devient dangereux. Le bonus en FORCE et DEXTÉRITÉ ne compte que pour l'augmentation des dégâts infligés par l'utilisateur aux adversaires, mais ne lui permet pas de débloquer les paliers de compétences. - A chaque tranche de 10% de santé négative, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de +2 FORCE et +2 DEXTÉRITÉ augmentant les dégâts qu'il inflige. à -90% HP => +02 FORCE et +02 DEX à -80% HP => +04 FORCE et +04 DEX à -70% HP => +06 FORCE et +06 DEX à -60% HP => +08 FORCE et +08 DEX à -50% HP => +10 FORCE et +10 DEX à -40% HP => +12 FORCE et +12 DEX à -30% HP => +15 FORCE et +15 DEX à -20% HP => +18 FORCE et +18 DEX à -10% HP => +20 FORCE et +20 DEX passif ~ portée personnelle
- SYMBOLE DE NINBELUNG:
Issu d'une illustre famille de forgeron existant depuis la nuit des temps, l'utilisateur peut utiliser les armes blanches au delà de leur capacités. Il dispose aussi de connaissances dans le métier de forgeron lui permettant de créer des armes de bien meilleure facture que celles équivalentes disponibles en commerces.
- Bonus passif pour toute arme blanche maniée par l'utilisateur qui est de +10% PUISSANCE de l'arme. - Les armes blanches forgées en artisanat sont de meilleure qualité que celles trouvables en magasin (+10% des statistiques de base de l'item).
passif ~ portée personnelle
- APOSTROPHE DU SACRIFICE:
L'utilisateur dispose d'un lien étroit et éternel avec les 7 Tears, qui sont des lames spéciales et dotées d'âmes. Forgées par lui même, elles répondront toujours à l'appel de leur maître et à lui seul. Cela permet de convoquer ou révoquer instantanément sur soi KAOSU, ainsi que les 7 Tears, cela de manière absolue, rien ne pouvant l'entraver.
rang E ~ 5 PM ou 3% HP ~ passif & utilitaire ~ activation instantanée ~ portée personnelle
~TECHNIQUES PHYSIQUES~ - JUGEMENT PRIMORDIAL:
La technique consiste à porter une violente frappe à l'arme blanche appliquant les effets à l'impact. La rapidité et la violence du coup porté permet d'interrompre brièvement la cible. Il existe plusieurs variantes si l'arme est enchantée d'un élément, ce qui s'accompagnera de somptueux effets pyrotechniques en rapport avec la nature élémentaire. Cela permet de plus de s'assurer que l'attaque inflige des dégâts critiques si l'élément en question est une des faiblesses de la cible. L'enchantement lié à la matière noire Crépuscule peut momentanément remplacer un élément déjà présent sur une arme. - Inflige 150% dégâts. - Stun & Silence de 1 seconde permettant d’interrompre l'adversaire. - Plusieurs versions de la technique existent suivant l’enchantement élémentaire présent sur l'arme utilisé pour lancer la technique. Vent ~ Aquilon Eau ~ Ondée Feu ~ Ignition Terre ~ Catastrophe Matière Noire ~ Oblivion rang D ~ 50 PE ~ technique d'arme ~ lancement instantané ~ monocible ~ portée CaC- VISUEL:
~MAGIES~ - VOID PRINCESS HUNTER:
L'utilisateur est un Princess Hunter et un serviteur d'une ancienne déité. Il est donc normal que celui-ci dispose de pouvoirs et d'une transformation digne des plus grands Shonen. La transformation pourra même évoluer en différents niveaux, allant de pairs avec de nouvelles capacités toujours plus puissantes. Tout cela selon le rang de l'utilisateur et le type de Princess Hunter auquel il est rattaché (Yuusha/Maoh). De plus, la magie principale ou les capacités physiques auquel l'utilisateur est rattaché influence directement la forme et les possibilités acquises par la transformation. Les Yuusha disposent de transformations basés sur des auras prenant la forme d'armures chevaleresques ou angéliques. Les Maoh utilisent des transformations basés sur des auras ressemblant à des monstres ou à des démons. Concernant Neuro, son affiliation à la Matière Noire influence totalement sa transformation. Elle ressemble à un démon doté d'une aura ténébreuse, pourvu de cornes et d'ailes éthérées. Ces attributs sont en fait composés de Matière Noire sous différentes formes, enveloppant comme une aura l'utilisateur afin de maximiser sa puissance. Plus Neuro est puissant et débloque les niveaux de transformations supérieures, plus sa transformation devient impressionnante et magnifique, l'aura devenant de plus en plus puissante et sophistiquée. Des qu'une Princesse ou une demoiselle est en danger, Neuro utilise automatiquement la transformation en passant en mode Super Princess Hunter. il peut aussi se transformer en la forçant à se déclencher. Cependant, il ne dispose que d'une charge journalière pour se transformer pour le moment. Il devient la classe incarnée ultime, mais son apparence démoniaque peut provoquer des ennuis, surtout auprès de certains pyromanes voyant le mal partout et ne faisant pas la différence entre les ténèbres maléfiques et la Matière Noire Céleste. Finir au bûcher sur un malentendu n'est jamais agréable. La charge journalière consommée peut être récupérée dans la même journée, dès l'instant où l'utilisateur peut trouver une source de Soma et l'aspirer afin de se régénérer. Il faut l'aide d'une Princesse ou d'une demoiselle en détresse pour recharger les charges journalières de transformation du Princess Hunter épuisé. De plus, il faudra que l'utilisateur arrive à convaincre la demoiselle de se laisser aspirer son précieux Soma, ce qui peut s’avérer très difficile comme on peut s'en douter. Rang E (charge journalière 0) : Princess Hunter Rang D (charge journalière 1) : Super Princess Hunter Rang C (charge journalière 2) : Super Princess Hunter 2 Rang B (charge journalière 3) : Super Princess Hunter 3 Rang A (charge journalière 4) : Super Princess Hunter 4 Rang S (charge journalière 5) : Super Princess Hunter 5 Rang S+ (charge journalière illimitée) : Super Princess Hunter 6 Rang E correspond à l'apparence normale de l'utilisateur, pour souligner le fait qu'il est un Princess Hunter dans l’âme. - L'utilisateur dispose d'une dimension parallèle personnelle où il peut rassembler ses familiers et ses serviteurs. Il peut y accéder grâce à un portail dimensionnel spécial que lui seul peut activer. Cela marche uniquement hors combat, grâce au sort magique ouvrant un portail, le Maoh Kingdom. Rang D : Neuro se transforme en Super Princess Hunter of the Void et gagne de nouvelles facultés : - Permet passivement d' intimider les adversaires et les alliés, grâce à une apparence digne d'un sombre démon entourée d'une aura d'un mauve intense, oscillant de reflets rougeâtres dignes de la voie lactée du cosmos éternel. - Les Ailes de Matière Noire permettent de bénéficier d'un bonus de vitesse et de mobilité de +5 DEX. Cependant, à ce niveau de transformation elles ne permettent pas encore de voler. - L'aura de Matière Noire composant la transformation augmente les défenses de l'utilisateur, qui gagne un bonus de +10 ARMURE et +10 RÉSISTANCE MAGIQUE. - La Matière Noire composant les caractéristiques de la transformation est maniée instinctivement et sans contraintes comme des caractéristiques physiologiques naturelles. Rang C : L'utilisateur doit atteindre le rang C (utilisateur niveau 21 à plus) pour débloquer la transformation de niveau 2. rang D ~ 14 PM (charge journaliere : 1) ~ LIMITE BREAK de type transformation ~ incantation de 15 secondes ~ durée 5 minutes ~ portée personnelleNeuro entre en mode Super Princess Hunter (rang D) - VOID DIMENSION ~ MAOH KINGDOM:
L'utilisateur dispose d'une dimension parallèle personnelle où il est le seul maître. C'est un monde vierge et sauvage où il n'y a aucune civilisation et aucun monstres dangereux au début. L'utilisateur pourra modeler ce monde dans une certaine mesure selon ses désirs, afin d'en faire son domaine personnel. Il est le seul à pouvoir y accéder et à pouvoir en sortir. Il pourra cependant inviter des personnes dans son monde sous certaines conditions (Glyphe du Maoh, ...) L'utilisateur peut aussi apporter avec lui des objets ou des animaux du monde extérieur, afin de bâtir peu à peu son petit havre de paix personnel où personne ne pourra venir l’embêter. Cependant, le point faible est que l'on ne peux pas gagner d'expérience dans cet espace parallèle et que l'écoulement du temps y est différent du monde normal (C'est comme être dans un trou noir inversé, le temps passe plus vite dans la dimension parallèle) La dimension personnelle de Neuro est une petite île de foret vierge avec en son centre un gigantesque palace formée de matière noire solide s'élevant vers les cieux, où deux étranges lunes gravitent. Une mer d'eau limpide et cristalline s'étant à l'infini à l'horizon. Pour accéder ou sortir de ce lieu, il faut invoquer un portail dimensionnel, fonctionnant comme un sas d'entrée unique puis de sortie retour, demandant un long temps d'incantation de 5 minutes. Il est donc impossible de l'utiliser en combat. Le portail se referme au bout d'une minute. rang E ~ 5 PM pour 1 aller-retour ~ sort utilitaire ~ incantation de 300 secondes ~ durée de 1 minute ~ portée personnelleDimension personnelle Void Palace
- VOID AMALGAMATION:
L'utilisateur utilise son statut de Princess Hunter, les propriétés spatio-temporelles et toute la puissance primordiale de la matière noire pour altérer les lois de la physique et les règles régissant le monde. Être un Princess Hunter d'affiliation Maoh sans pouvoir constituer une armée de serviteurs pour conquérir le monde n'a aucun sens. L'utilisateur peut donc rallier à sa cause diverses entités en les corrompant ou même tenter d'en créer de toutes pièces. L'utilisateur peut en théorie fusionner deux objets séparés ou plus en un seul, sans tenir compte du fait que ces objets soient organiques, non organiques, vivants, morts, technologiques, etc... Il peut décider quelles parties des objets sont dominantes dans l'union, celles qui sont effacées et lesquelles fusionnent. Les risques sont que premièrement parfois, certaines fusions sont permanentes, deuxièmement, on n'est jamais certain de contrôler le résultat produit. Cependant, dans la pratique, cela est plus compliqué. Le processus est aléatoire et demande beaucoup de temps. Fusionner le ou les objets avec de la Matière Noire est possible, étant même l’intérêt principal. Certains alchimistes considèrent la matière noire comme proche de la pierre philosophale. Mais utiliser de la Matière Noire pour corrompre et modifier l'objet augmente les chances que le résultat final ait des conséquences encore plus aléatoires et imprévisibles. Selon les objets, cela donnera un résultat logique (un écureuil et de la Matière Noire donneront un VOID SQUIRREL, une sorte de familier dont les caractéristiques seront celles décidées par le MJ) Le MJ décide toujours du résultat et ce en tenant compte que le processus ne pourra pas donner de choses plus puissante que la combinaison des objets entre eux même. Fusionner deux armes pour augmenter leur puissance ne marche pas, l'arme aura juste un skin différent et une puissance correspondant à l'arme la moins puissante. Mais si les métaux ne sont pas les même, il va de soi que l'épée sera moins bonne, car fragilisée à cause de la fusion de métaux incompatibles. Bien sur il est évident que si on fusionne une princesse avec un poisson pour donner une sirène ça ne marche pas... Fusionner deux êtres vivants ne donnera pas des catastrophes à la Fullmetal Alchemist, mais un amas de matière organique morte et sans conscience (Deux consciences dans un même corps se détruisent mutuellement lors du processus). Par contre fusionner une princesse et de la matière noire peut donner naissance à une Dark Princess dévouée, disposant sans doute de quelques pouvoirs liés aux magies spatio-temporelles, mais cela reste aléatoire, dépendant de ses capacités de base (une princesse possédant un don pour la magie de l'eau restera affiliée à l'eau, mais la couleur de ses sorts d'eau pourront être teinté de Noir en rapport à la matière noire. Tout est possible et c'est toujours le MJ qui décide. Cependant, les Princesses gardent leur libre arbitre, si elles sont forcée contre leur gré, cela engendrera une Princesse voulant tuer l'utilisateur pour se venger. Lors des combats en RP, il peut être assisté seulement d'un de ses serviteurs, choisit au préalable bien sur, afin d’éviter un abus. Cela en toute logique, la majorité des serviteurs protégeant le repère du Maoh Princess Hunter de toute intrusion et les autres assignés à des missions de conquête du monde pour leur maître. Je pense que vous voyez et comprenez la logique derrière cette Alchimie un peu spéciale, donc inutile de m'étaler en explications et exemples. J'utiliserai l'alchimie en de rares occasions et non à outrance et c'est surtout pour avoir des familiers de temps en temps un peu spéciaux et inédits. Neuro est le Maoh FullDarkMatter Alchemist Princess Hunter. - Permet à l'utilisateur de bénéficier d' un familier actif pour l'assister dans ses combats. - Permet de corrompre en utilisant de la Matière Noire et d'obtenir des serviteurs et des familiers à son service personnel. - Permet de fusionner différents objets entre eux (qui doivent rester simples et logiques, l'utilisateur n'étant pas un alchimiste confirmé ou un nécromant, ne réussit à fusionner que certaines choses et le reste a 99% de chances de rater). - Les possibilités sont infinies (et le MJ peut se faire plaisir car il décide de ce que sera le résultat du craft. [Sauf lors de l'usage de la Pierre d’âme de la Princesse, ce sera un cas particulier où je pourrai négocier le résultat] Rang E : Peut fusionner du rang E Rang D : Peut fusionner du rang D Rang C : Peut fusionner du rang C Rang B : Peut fusionner du rang B Rang A : Peut fusionner du rang A Rang S : Peut fusionner du rang S Rang S+: Peut fusionner du rang S+ rang D ~ [décision MJ] PM ~ sort magique ~ incantation de [décision MJ] secondes ~ durée [décision MJ] minutes ~ portée proche
- VOID LINKS:
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire pour créer un ou des tentacules. Ils peuvent avoir différentes densités ou formes. Ils se matérialisent à partir du corps de l'utilisateur, en général, à partir de l'avant bras , mais cela reste au choix du manieur. Le tentacule peut atteindre une portée allant jusqu'à 10 mètres et l'utilisateur peut le manier avec aisance. Il est comme un membre de l'utilisateur, c'est comme si il faisait partie de lui, ce qui lui permet de le manier avec une efficacité effroyable. Le tentacule n'est pas une arme en soit pouvant occasionner des dégâts notables en frappant avec. Il pourrait mais ce n'est pas le but. Cependant, ils peuvent être utilisés dans de nombreuses situations. Ils peuvent servir de chaines pour entraver, de fouets, de grappins pour s’accrocher à quelque chose, etc... Les tentacules sont incroyablement vigoureux et d'une résistance notable, bien qu'assez gluants et visqueux. Ils émettent en surface un slime de matière noire liquide qui les rendent plutôt glissants. L'extrémité du tentacule peut avoir différentes formes et capacités. Cela permet au tentacule en se spécialisant de gagner une compétence spéciale utilisable une fois lors de son existence. Une fois la capacité utilisée, le tentacule redevient un tentacule standard, donc il ne peut plus que faire des actions simples de tentacule basique, comme par exemple s'enrouler autour d'une cible. Faire une action avec un tentacule (attraper une proie afin de la restreindre, utiliser la capacité spéciale, ...) revient à utiliser un point d'action. Cependant modifier le type de tentacule en vue d'utiliser sa capacité spéciale plus tard est totalement gratuit et n'implique aucune contrainte ou de réel effort pour l'utilisateur. L'utilisateur peux produire et contrôler plusieurs tentacules grâce à cette technique. Cependant, il est évident que plus il a de tentacules activés, plus cela lui sera difficile de les coordonner avec précision en combat, cela pouvant même s'avérer devenir un handicap, du moins à bas niveau. De plus le coût de matérialisation serait astronomique. Le nombre maximal de tentacules, leur résistance, leur potentiel, leur durée, leur portée ... pourront s'améliorer grâce à l'évolution de l'utilisateur et sa montée en niveaux. Même de nouvelles compétences tentaculaires pourront être débloquées in-rp etc... (par exemple en entraînant les tentacules lors de combats ou en faisant des quêtes...) - Les tentacules sont composés de matière noire et rattachés à l'utilisateur. - L'utilisateur peut manier les tentacules avec facilité. C'est comme si ils ne faisaient qu'un. - Les tentacules peuvent varier en forme. - Les tentacules peuvent s'allonger jusqu'à 10 mètres de long. - Les tentacules peuvent varier en densité (plus ou moins rigides). - Les tentacules sécrètent naturellement une matière noire liquide visqueuse et gluante à leur surface. - Les tentacules sont indépendants entre eux. - Les tentacules peuvent se modifier afin de se spécialiser, ce qui leur fait gagner une compétence spéciale particulière utilisable une fois. - Les tentacules ayant utilisé leur compétence unique redevient un tentacule standard et ne peut plus se spécialiser. - Les tentacules peuvent être détruits par les adversaires, ce qui entraîne la disparition de la matière noire correspondante. - Les tentacules au bout de leur temps d'existence disparaissent, ainsi que la matière noire engendrée de par leur existence. - Les tentacules ne sont pas sensibles aux altérations d'états et ne les transmettent pas à l'utilisateur. L'utilisateur reste sensible aux altération d'état si il en est la cible. - Les tentacules sont uniquement sensibles aux dégâts physiques directs et aux dégâts magiques directs. - Les tentacules sont influencés par le potentiel et la puissance de leur utilisateur. La valeur de FORCE de l'utilisateur influence la puissance de la pression que peut exercer l'entrave des tentacules sur une cible, ainsi que la vigueur des tentacules. Plus la FORCE de l'utilisateur est élevée, moins la cible à de chance de se dégager de cette entrave. Si la FORCE de la cible excède celle de l'utilisateur, alors elle a de bonnes chances de se dégager assez facilement de l'emprise du tentacule. Cependant, cela demandera tout de même un certain effort à fournir, vu qu'un tentacule est assez gluant, glissant et potentiellement implacable. La valeur de DEXTÉRITÉ de l'utilisateur influence la vitesse et la précision des mouvements du tentacule. La valeur d'INTELLIGENCE de l'utilisateur influence la puissance de la compétence spéciale du tentacule. La valeur de CONSTITUTION de l'utilisateur influence sur la résistance magique et la résistance physique du tentacule. Tentacule STANDARD : Le tentacule de base. Il peut s'enrouler autour d'une cible, la restreindre à la manière d'un boa constricteur, etc... Tout le monde sait ce dont un tentacule est capable je ne vais pas faire un dessin. Il peut aussi prendre la forme d'une main à son extrémité, ce qui peut par exemple permettre d'attraper plus facilement un objet simple à distance ou peloter une princesse. Cependant un tentacule n'est pas assez agile pour utiliser efficacement une arme ou un objet lui même. Tentacule version HYDRUS : L’extrémité dispose d'un orifice qui peut projeter (5 mètres de portée) de la matière noire liquide (entre 3 à 4 litres) sur une cible afin de ralentir ses mouvements, l'aveugler, lui faire se casser la figure en glissant, etc... (je laisse votre imagination faire le reste) Tentacule version LONGINUS : L'extrémité est dure et pointue, semblable à une lance ou à un harpon. Le tentacule peut donc harponner une cible ou une surface afin de s'ancrer profondément. Tentacule version VAMPYRUS : L'extrémité est formée d'une gueule aux crocs acérés et solides, pouvant mordre la cible afin de sucer son sang et ainsi la vider de ses forces. Tentacule version SCORPIUS : L'extrémité est semblable à un dard et permet de piquer une cible afin d'injecter de la matière noire directement dans l'organisme. L'effet d'un empoissonnement à la matière noire est notamment une forte hausse de la température corporelle et d'autres conséquences pouvant varier selon les adversaires (Je laisse décider au cas par cas par le MJ, un effet aphrodisiaque sur les princesses serait le bienvenue). rang D ~ 15 PM par tentacule ~ type invocation/matérialisation d'objet ~ incantation de 5 secondes par tentacule ~ durée de 5 minutes par tentacule ~ portée maximale de 10 mètres- VISUEL:
- VOID ZONE:
L'utilisateur matérialise une zone de matière noire liquide recouvrant le sol tout autour de lui, d'où de nombreux tentacules gluants et collants peuvent se former et prendre vie afin d'attraper et de ralentir les adversaires. - La zone recouverte par la matière noire liquide est des plus glissantes pour les personnes n'étant pas immunisées à la matière noire. - Les tentacules aspirent 5 PM et 15 PE toutes les 30 secondes à leur proie par contact, ce qui leur permet d'augmenter encore en volume et en force. De plus les tentacules attrapent d'eux même (portée 2 mètres) et immobilisent les adversaires. - Les tentacules désagrègent progressivement les fibres textiles, ce qui se traduit par -10% ARMURE toutes les 30 secondes pour les adversaires portant des armures légères. rang C ~ 25 PM ~ sort magique ~ incantation de 15 secondes ~ durée de 10 minutes ~ zone ~ portée circulaire de 10 mètres de rayon- VISUEL:
- VOID SWORD:
L'utilisateur utilise sa maîtrise de la matière noire, ainsi que ses connaissances dans l'art de la conception des armes blanches, pour matérialiser une lame mortelle à partir de sa main s'inspirant de la légendaire arme de la Déesse du Néant elle même, Eternia. Cela n'en reste qu'une pale copie étant bien loin d'égaler l'originale. Elle possède aussi certaines propriétés spécifiques. Composée de matière noire solide formant un manche stylisé et de matière noire plasmique formant la lame, cette épée peut être utilisée comme une épée tout à fait normale. C'est un espadon, une arme lourde à deux main, assez imposante. Cette arme mesurant presque 2 mètres de long au total. La solidité et la puissance destructrice de cette épée de matière noire est supérieure à une simple arme blanche faite de métal. La lame émet une singulière lueur, une lumière cosmique. Cette lame n'est en rien éthérée, elle est d'une densité bien supérieure à la normale, semblable au principe d'une arme forgée à partir d'une étoile morte. Son poids est imposant sauf pour quelqu'un maniant la matière noire. En effet, à contrario d'une arme blanche à deux mains classique, l'utilisateur ayant une affinité certaine avec la matière noire, peut la manier aisément même avec une seule main. Elle peut sans problème contrer un coup d'épée ou transpercer la chair. L'utilisateur peut renforcer la puissance destructrice de la lame avec les techniques d'enchantement d'arme à la matière noire, cumulant grâce à la synergie les effets à la perfection. La lueur de la lame est alors décuplée, semblable à une nébuleuse cosmique. Cependant, on ne peut pas enchanter élémentairement la lame d'un autre élément que celui lié à la matière noire elle même. Contrairement à ce qui peut paraître, la lame inflige bien des dégâts purement physiques. C'est une arme blanche. - L'arme est une arme blanche de type lourde. Un imposant Espadon à deux mains mais qui peut être manié à une seule par l'utilisateur spécialisé dans l'utilisation de la matière noire. - L'arme est composée de matière noire à haute densité. Cette arme est donc naturellement liée à l’ élément matière noire. De plus, elle ne peut pas porter d'enchantement autres que ceux corrélés à la Matière Noire. - L'arme peut être ramenée dans la main de son utilisateur si il s’avère être désarmé. Cela de deux manières. Soit l'utilisateur téléporte instantanément dans sa main l'épée, soit il la ramène vers sa main en utilisant son contrôle sur la matière noire. Ces deux capacités sont totalement gratuites, n'impliquant aucun coût en mana ou en endurance, car l'utilisateur maîtrise et contrôle précisément la matière noire qu'il a matérialisée concernant l'arme. rang D ~ 20 PM ~ matérialisation d'objet PUISSANCE 121 (base 100 + craft 10 + maniement 11) ~ incantation instantanée ~ durée de 5 minutes ~ portée personnellerang C ~ 35 PM ~ matérialisation d'objet PUISSANCE 177 (base 150 + craft 15 + maniement 17) ~ incantation instantanée ~ durée de 5 minutes ~ portée personnelle- VISUEL:
Eternia, inspirant la Void Sword La Void Sword La Void Sword combinée à Void Twilight
- VOID GLYPHS:
L'utilisateur peut momentanément enchanter à la Matière Noire des objets, en apposant des glyphes. Ces symboles permettent en majorité d'ajouter des dégâts magiques élémentaires sur l'équipement, associés de certains effets relatifs au type de glyphe. Il ne peut y avoir qu'une seule glyphe à la fois sur le même objet. Les Void Glyphes sont parfaitement cumulables à Void Twilight et Void Sword. Les 3 sorts pouvant être parfaitement utilisés à l'unisson. L'utilisateur pourra accéder à d'autres types de Glyphes au fil du temps. Glyphe du Maoh ~ rang E ~ 1 PM ~ glyphe permanente (en partie) ~ incantation rapidePermet d’apposer une marque d'affiliation sur un objet ou quelqu'un. Sur les objets, la glyphe est permanente. Elle peut servir de tampon pour signer des documents. Sur les êtres vivants, la glyphe est permanente mais peut être brisée par l'utilisateur ou le porteur de la marque de lui même très simplement par simple volonté, cela servant plus symboliquement qu'autre chose. Glyphe du Cartomancien ~ rang E ~ 2 PM ~ glyphe permanente ~ incantation de 5 minutesPermet de poser une glyphe permanente sur une carte de Tarot afin d'y pouvoir transposer un sort magique contenu dans un parchemin déjà existant qui est alors consommé et détruit. La carte une fois créé arborera une illustration arborant une glyphe et un nom représentant le sort qu'elle contient, dans le même esprit qu'une carte de tarot. Le fonctionnement et l'utilisation ensuite reprend le même concept que celui des parchemins. Glyphe du Joker ~ rang D ~ 9 PM ~ durée de 10 minutes ~ incantation de 15 secondesPermet de renforcer un paquet de cartes à jouer avec l' élément matière noire de rang équivalent à celui de l'utilisateur. Les cartes arboreront une glyphe et seront considérées comme une arme à distance de rang D de puissance 75 et les bénéficient de dégâts magiques supplémentaires comme ceux d'un enchantement normal. Glyphe du Fencer ~ rang D ~ 13 PM ~ durée de 10 minutes ~ incantation de 15 secondesPermet de renforcer une arme avec l' élément matière noire de rang équivalent à celui de l'utilisateur. L'arme arborera une glyphe et bénéficiera de dégâts magiques égaux à ceux d'un enchantement réalisé par l'utilisateur. - VISUEL:
La Glyphe du Maoh est une marque accordée aux serviteurs ou aux princesses sous son emprise
- VOID TWILIGHT:
L'utilisateur renforce une arme blanche avec une aura énergétique de Matière Noire. L'arme est recouverte d'une lueur noire et rougeâtre où l'on peut discerner l'univers intergalactique et ses étoiles. L'arme est donc dotée d'une aura esthétique avec des effets pyrotechniques superbes. La puissance de frappe physique est augmentée, ainsi que la pénétration d'armure. Le renforcement n'apporte pas de dégâts magiques, mais uniquement une augmentation en FORCE et en PÉNÉTRATION ARMURE. - L'aura énergétique de Void Twilight peut se cumuler avec les Void Glyphes en parfaite symbiose sur la même arme et au même instant. Même si l'arme est Void Sword. - L'aura apporte un bonus de 25% pénétration d'armure. - L'aura apporte un bonus en FORCE pour l'utilisateur lorsque ce dernier utilise l'arme. +5 FORCE (rang D) +10 FORCE (rang C). rang D ~ 14 PM ~ renforcement magique ~ incantation instantanée ~ durée de 2 minutes ~ portée personnellerang C ~ 33 PM ~ renforcement magique ~ incantation instantanée ~ durée de 10 minutes ~ portée personnelle- VISUEL:
- VOID GUM:
L'utilisateur peut altérer la consistance de la matière noire en une aura à la substance incroyablement collante, ressemblant au chewing-gum, mais bien plus puissante. Il peut par exemple l'utiliser pour tirer des adversaires vers lui afin de les empêcher de s'éloigner. Cette matière peut s'étirer ou se contracter en fonction de ce que l'utilisateur désire. Elle peut être fixée en pointant sa cible du doigt ou par contact physique direct. En outre, l'élasticité de la matière peut également être utilisée pour couvrir une plus grande surface en forme de feuille plutôt que celle de chaîne. Quand cette matière n'est pas fixée au corps de l'utilisateur, elle ne peut pas s'étirer plus de 10 mètres. Cette matière peut changer de forme et de couleur à loisir, et surtout elle peut même être invisible à l’œil nu. De plus, un mage peut remarquer l'aura en se concentrant suffisamment afin de voir les flux magiques. (cf. Hisoka, Hunter x Hunter) - Permet de modeler une aura de matière noire en une substance invisible à l’œil nu proche du chewing-gum et de la contrôler (pour la fixer sur quelque chose ou quelqu'un, ...) - Une même aura peut être liée à plusieurs choses en même temps, mais cela demande davantage de temps de préparation. - Chaque création d'aura consomme un coût fixe en mana, mais une fois crée, l'utilisateur peut en utilisant un point d'action les étirer ou les contracter selon son envie. rang D ~ 8 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée de 2 minutes ~ monocible & multicible ~ portée maximale de 20 mètres- VISUEL:
- VOID TEXTURE:
L'utilisateur peut appliquer une aura de matière noire sur n'importe quelle surface mince (comme le papier ou le tissu) afin de changer son apparence, voir même de la rendre invisible à l’œil nu. Cette capacité peut servir de tromperie dans les combats. En dehors des combats, cela peut servir à falsifier un document ou bien encore imiter un tatouage. Cependant, si il y a contact physique, la supercherie devient évidente. De plus, un mage peut remarquer l'aura en se concentrant suffisamment afin de voir les flux magiques. (cf. Hisoka, Hunter x Hunter) rang E ~ 3 PM ~ sort utilitaire ~ incantation instantanée ~ durée de 60 minutes ~ monocible ~ portée CaC- VISUEL:
- VOID AURA:
L'utilisateur utilise les propriétés spatio-temporelles de la matière noire pour émettre une aura et ainsi augmenter momentanément sa résistance à la magie et aux altérations d'états. L'aura brumeuse peut même annuler certains sceaux et altérations d'états dont l'utilisateur est victime.
- L'utilisateur bénéficie momentanément d'un bonus de +50 RÉSISTANCE MAGIQUE. - L'aura peut interrompre certaines altérations d'états néfastes touchant l'utilisateur. (N’enlève pas les sceaux magiques adverses dépassant de 2 rangs celui de l'utilisateur et l’efficacité est laissée au jugement du MJ)
rang D ~ 14 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée de 1 minute ~ monocible ~ portée personnelle
- VOID VORTEX:
L'utilisateur ouvre simultanément deux portails communiquant entre eux. C'est une paire de distorsions spatiales de forme circulaire de 2 mètres de haut sur 2 mètre de large. Il peut décider de les refermer à tout moment et toute chose qui rentre ou est en partie dans un portail ressort obligatoirement entier par le second portail. rang D ~ 10 PM ~ sort magique ~ incantation quasi-instantanée ~ durée de 1 à 30 secondes ~ portée de 0 à 20 mètres- VISUEL:
- VOID DISTORTION:
L'utilisateur peut se téléporter instantanément à courte distance n'importe où. Cela dans le but de se déplacer rapidement, esquiver une attaque, essayer de porter une attaque critique dans le dos de son adversaire, ...
rang D ~ 8 PM ~ sort magique ~ incantation instantanée ~ durée instantanée ~ portée personnelle et de 0 à 15 mètres
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:44, édité 1 fois |
| | | Neuro
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Messages : 555 Date d'inscription : 11/08/2013
Feuille de personnage Points de Vie: (769/1710) Points de Mana: (64/123) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 17 | | For. | 35 | 40 | Int. | 10 | 10 | Con. | 17 | 17 | Dex. | 10 | 10 | ATQ. | | 136 | MATQ. | | 100 | DEF. | 10 | 104 | MDEf | | 100 | Endu. | 1480 | 1655 | Vit. | 8.75 | 9.5 | AM | 3 | 3 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 2 Mai - 16:20 | |
| - MAJ:
Pour remplacer le passif Berserker : - INNATE BODY CONTROL:
L'utilisateur peut contrôler son métabolisme afin de l’accélérer ou de le ralentir. Accélérer son métabolisme augmente la circulation sanguine, la production d'hémoglobine et la vitesse de réaction des muscles simultanément. L'utilisateur aura un temps de réaction et des réflexes poussés à leur paroxysmes. Cependant, en abuser peut se révéler dangereux pour l'utilisateur. Dépasser les limites de son corps peut entraîner des blessures sur lui même. Ralentir son métabolisme est aussi possible. Le cœur ralentit tant que l'utilisateur le sent à peine lui-même, de même que la respiration et la circulation sanguine diminue au point que la température de son corps descend rapidement au niveau de la température de l'air ambiant. Le bruit que provoque sa présence est alors réduit. Cependant, il n'y a aucun changement dans le monde normal, ses yeux et ses oreilles reçoivent l'intégralité des signaux extérieurs. En conséquence, ses pupilles sont soumises à une lumière trois fois plus intense que d'habitude, ce qui rend son champ de vision très lumineux et tout ce qu'il entend de l'extérieur est brouillé et inaudible. - Double Accel permet à l'utilisateur d'augmenter son métabolisme momentanément pendant 30 secondes. +10 DEXTÉRITÉDangereux pour l'utilisateur si il l'utilise plusieurs fois d'affilés, son corps dépassant ses limites subira des dommages plus ou moins importants. rang C ~ 45 PE ~ technique physique ~ activation de 2 à 5 secondes ~ durée de 30 secondes ~ portée personnelle- Double Stagnate permet à l'utilisateur de ralentir son métabolisme momentanément pendant plus ou moins longtemps. Ce n'est pas dangereux pour l'utilisateur mais cela perturbe sa perception visuelle et auditive. -10 DEXTÉRITÉrang C ~ 10 PE ~ technique physique ~ activation de 2 à 5 secondes ~ durée variable ~ portée personnelle- VISUEL:
Dernière édition par Neuro Harlock le Lun 15 Juin - 5:47, édité 1 fois |
| | | Kayné
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Feuille de personnage Points de Vie: (1277/1277) Points de Mana: (113/113) Stat: Stat | Base | Equipé | Niv. | 14 | | For. | 20 | 20 | Int. | 10 | 10 | Con. | 12 | 12 | Dex. | 24 | 24 | ATQ. | 0 | 85 | MATQ. | 34 | 50 | DEF. | 8 | 90 | MDEf | 24 | 60 | Endu. | 880 | 880 | Vit. | 12 | 12 | AM | 4 | 4 |
| Sujet: Re: Neuro [Techniques] Sam 2 Mai - 22:38 | |
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| Sujet: Re: Neuro [Techniques] | |
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