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 Système monétaire, commerces et services

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Apollo Anansi
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MessageSujet: Système monétaire, commerces et services   Système monétaire, commerces et services EmptyDim 14 Sep - 3:37

Le Dormn

Le Dormn est la monnaie en circulation en Héron. La frappe des pièces se fait dans la ville du même nom, Dormnuill.
Le Dormn est frappé dans quatre métaux différents, et les pièces issues des différents métaux n’ont pas la même valeur.

  • Le Dormn de cuivre constitue la base de ce système monétaire. Il à pour valeur 1 Dormn.
  • Le Dormn d’argent est plus large que son homologue en cuivre, et représente une valeur de 10 Dormns. L’essentiel des transactions journalières de la population se fait en Dormns de cuivre et d’argent.
  • Le Dormn d’or est la pièce utilisée pour reverser des salaires, faires des acquisitions de base (matériel, meubles). Les travailleurs qualifiés, ainsi que les aventuriers communs opèrent avec le Dormn d’or, qui à une valeur de 100 Dormns. Ces la plus large des quatres pièces de Dormn en diamètre.
  • Le Dormn de platine est la plus précieuse des quatre pièces, avec une valeur de 1000 Dormns, malgré sa petite taille. Elle est utilisée par la haute société, les grandes compagnies et les pays lors de grandes transactions. Elle reste présente dans le commerce, mais est rare.


Bien entendu, une grande quantité de pièces est une source d’encombrement. Voici une échelle de la contenance de différents récipients dans lesquels il est raisonnable d’entreposer de l’or.

  • Petite bourse: contient jusqu'à 50 pièces.
  • Grande bouse: contient jusqu'à 150 pièces.
  • Coffret: contient jusqu’à 500 pièces.
  • Petit coffre: contient jusqu’à 3000 pièces.
  • Grand coffre: contient jusqu’à 8000 pièces.



Gagner sa vie d'aventurier

Selon l’environnement dans lequel progresse l’aventurier, le coût de la vie sera différent. En général, un aventurier peut survivre avec 40 Domns par jour, un peu moins en milieu reculé, et plus en milieu urbain. Cependant, avec 40 Dormns par jour, on peut tout juste se procurer deux (maigres) repas par jour et un lit sous un toit. Quelqu’un qui souhaite vivre confortablement dépensera entre 80 et 140 Dormns par jour. Il ne faut pas oublier que confort d'un aventurier peut définir sa forme et donc son efficacité!

Il existe de nombreux moyens de gagner sa vie en Haerii,sinon c’est simple tout le monde crèverait de faim. Un travailleur sans qualifications(service d’accueil, travail agricole, manutention)  employé gagnera entre 50 et 80 Domns par jour. Selon les aptitudes de l’individu, l’environnement économique dans lequel il est, et le besoin de ses compétences, un salaire peut beaucoup monter. En pratique, un aventurier peut parfaitement survivre en milieu civilisé avec un petit boulot quelconque, mais il peut espérer gagner plus s’il vend bien ses compétences (et ses professions) au bon endroit. Par exemple, un enchanteur de haut niveau pourrait travailler chez Abram & Kadabram et en tirer une belle somme après une journée de travail. Typiquement, un aventurier expérimenté qui prends sa retraite de la vie d'aventure s'intègre aisément dans une vie plus structurée en ville, grâce aux nombreuses compétences qu'ils acquièrent pendant leurs aventures.

Mais les aventuriers ont d’autres sources potentielles de revenus: N’importe quel individu peut employer des aventuriers, d’horizons différents, de compétences différentes, et de différents niveaux d’aptitudes. En fonction du niveau d’implication, de la durée de la mission, de la compétence requise, et de la générosité des employeurs, les récompenses attribuées à la fin d’une mission peuvent varier. En général, les misions sont moins bien rémunérés que les événements ponctuels (events), qui sont moins bien rémunérées que les campagnes d’arcs. D’autre part, il arrive que les récompenses de mission prennent des formes autres que monétaires. Dans certaines guildes, notamment, il est courant qu’à l’aboutissement d’une mission, un membre de guilde se voit offrir des livres d’apprentissages, ou du matériel. C’est une forme d’investissement des guildes dans leurs effectifs: Une forme généralement bien acceptée par les membres en question.

Pour faciliter la liaison entre les aventuriers en manque de travail et les employeurs en manque d’aventuriers, l’Initiative d’Encre-Blanche, aussi appelée guilde des aventuriers, est une organisation qui se charge de collecter les requêtes d’employeurs, de dessiner un plan d’action, et de proposer le travail à des aventuriers en quête de travail pour une modeste commission prélevée sur l’aventurier et sur l’employeur. Elle possède des bureaux dans presque toutes les villes, ou un tableau d’affichage où les aventuriers peuvent aller chercher des annonces d’emploi.
Entre les guildes et l'I.E.B, la grande majorité des requêtes et missions du publiques sont couvertes et ne demandent qu’un aventurier à l’écoute s’en occupe. Les compagnies marchandes sont parmi les plus grands clients d’Encre-Blanche, car elles ont souvent besoin d’aventuriers pour faire de la récolte, de la prospection, de la protection, ou de l’élimination de danger.

Sinon, pour les aventuriers en quête de travail plus proche du mercenariat, il existe une autre alternative: La compagnie des Irréguliers Arès répond au besoins de la société en matière d’acier. C’est tout simplement la plus grande compagnie de mercenaires d’Héron, active à travers tout le continent et disposant d’un pouvoir suffisant pour négocier avec les états de toute tailles d’Héron. Ils restent une compagnie très respectable, travaillant souvent main dans la main avec les polices et milices locales, protégeant la population, la veuve et l’orphelin. Leur code d’honneur les empêche d’intervenir directement dans la politique d’une nation ou dans un conflit entre deux états, mais parmi leurs activités récentes, l’empire de Psarosoupa et le Conglomérat Anaurite ont engagés leurs services pour des questions ne mettant pas en doute leur neutralité, tels que l’élimination de bandits ou de monstres dangereux pour la population, et ce, alors que les deux états étaient engagés dans deux conflits respectifs, et qu’ils n’avaient pas de troupes à épargner pour ces missions. Un vieux dicton d'Haerii dit qu'aucun Irrégulier n'a jamais levé son arme contre un porte-bannière.


Système de banque et de stockage

Les récompenses variant énormément selon l'endroit ou l’on se trouve, l’employeur et le résultat fourni par l’aventurier, il est difficile, voire impertinent de définir une échelle de récompenses de missions selon les différents rangs.

Cependant, en règle générale, le commun des aventuriers de différents rangs auront en leur possessions différentes sommes d’argent.

Aventurier de Rang E: Entre 0 et 5000 Dormns.
Rang D: Entre 5000 et 20000 Dormns.
Rang C: Entre 20000 et 80000 Dormns.
Rang B: Entre 80000 et 180000 Dormns.
Rang A: Entre 180000 et 500000 Dormns.
Rang S: Plus de 500000 Dormns.

Bien entendu, aucun aventurier ne se déplace avec la totalité de ses fonds sur lui quand il commence à accumuler trop de richesses. Ils stockent généralement une partie leurs fonds dans un repère, une base, ou un lieu qu’ils possèdent.
La majorité de l’argent accumulé par les aventuriers va finir en banque. La compagnie de sauvegarde Blackstone, la plus grande banque d’Héron, propose aux aventuriers d’y entreposer leurs fonds, qu’ils pourront retirer dans n’importe dans un autre établissement Blackstone. Blackstone opère sans taux d’intérêt, ils ne reversent pas d’intérêts aux aventuriers pour l’argent qu’ils entreposent, et ne font pas de prêts. Cependant, Blackstone a l’obligation de remettre à la disposition du client l’argent qu’il à entreposé, qu’importe à quel établissement il s’adresse. Leur réseau logistique, qui dépend en grande partie de magie de téléportation, est capable de déplacer d’immenses quantités d’argent sur demande.

Blackstone opère également dans la garde d’objets plus ou moins précieux. Un aventurier ou un groupe peut décider de l’achat d’un coffre de banque, dans lequel ils pourront entreposer les objets précieux qu’ils ne souhaitent pas emmener avec eux. Ils pourront alors récupérer l’objet entreposé à tout moment dans l’établissement où il à été entreposé. Cependant, si un individu voulait récupérer l’objet qu’il à entreposé dans un autre établissement, les frais de téléportation de l’objet sont élevés, plus encore si l’objet est précieux ou magique.

Enfin, les clients les plus privilégiés, les plus fidèles, et les plus riches de Blackstone seront peut-être intéressés par le prestigieux Contrat Onyx: Ce contrat, extrêmement cher, vient avec une chambre forte et une bourse magique. Cette bourse magique, liée au sang du porteur du contrat, lui permet d’avoir un accès constant et inconditionné au contenu de sa chambre forte, à tout moment, que ce soit de l’or, du matériel, des notes importantes ou même un être vivant entreposé.

Prestations de Blackstone:
Ouverture de compte monétaire: 800 Dormns
Achat de coffre de banque: 5000 Dormns
Téléportation d’objet entreposé dans un coffre de banque d’un établissement à un autre: entre 1000 et 30000 Dormns, selon la valeur, la taille, et les propriétés magiques de l’objet.
Contrat Onyx: 150000 Dormns.


Magasins, compagnies marchandes, activités et services.

L’économie de Haerii est régie par des grandes compagnies marchandes qui dominent leurs marchés respectifs. Chaque Grande Compagnie contrôle son marché et évite de s'étendre dans un domaine occupé par une autre Compagnie, de peur d’une guerre commerciale. En fait, leurs collaborations sont fréquentes dans divers domaines. Par exemple, le fait que la Gibbs Company fournit des matières premières à Blue Day Arms à taux préférentiels en échange de produits finis est une information connue du public.

Ainsi, une grande partie des transactions commerciales que peut avoir un aventurier dans sa carrière se feront avec les Grandes Compagnies.

  • S’il cherche du matériel d’aventures, des armes, armures, munitions non-enchantées, il s’adressera à la Blue Day Arms.
  • Il cherche des matières premières, du matériel pour faire ses propres créations, où il doit vendre des trophées qu’il a collecté sur ses proies? La Gibbs Company.
  • Il cherche des fournitures magiques, ou requiert un service d’enchantement? Abram & Kadabram.
  • Enfin, s’il à envie de s’acheter un paquet de cigarettes où de quoi faire se faire des pâtes (je vous reconnais, vous, flemmards qui ne savent pas vous faire à bouffer!), ou le nécessaire de tous les jours, il ira faire ses courses à la Westwind Exports.


Bien sûr, ces compagnies ne sont pas les seules sur le marché. De même, les petits commerces, dotés d'une offre plus spécifique que celle que peut fournir une Grande Compagnie, prospèrent tout aussi bien en Haerii.



Blue Day Arms: "L'acier ne fait pas d'erreurs."

Le Blue Day Arms possède la plus grande puissance industrielle du continent. Le géant d’origine Anaurite fabrique tout le matériel de toutes sortes, pour tout le monde, et avec tous les matériaux travaillés en Haerii.
Ici, l’aventurier trouvera tout ce dont il a besoin. Typiquement, un magasin BDA s’organise en deux étages:

  1. Sur le premier, tout l’armement est entreposé. Armes blanches, contondantes, à cordes, à feu… Tout est fait. Tout est vendu. Dans tous les matériaux les plus utilisés. Mais le contenu des échoppes n’est jamais identique: Dans certaines régions, où un matériau généralement peu utilisé est travaillé, Blue Day Arms adaptera son arsenal. C’est le cas par exemple en Eljoril, où Blue Day Arms vend une sélection très complète d’armures en carapaces, comme en fabriquent traditionnellement les elfes des bois. D’autre part, chaque magasin vend souvent quelques armes uniques, magiques et travaillées par un maître.
  2. Le second étage est l’étage du matériel. Ici, on peut acheter des carnets vierges, de quoi écrire, du matériel de camping, des outils, des rations de survie et tout ce qui peut en général servir en milieu plus ou moins sauvage.



Voici une liste non-exhaustive des fournitures que l’on peut trouver d’office dans les magasins Blue Day Arms. Selon la prospérité de la région, les prix peuvent varier un peu, mais il sont globalement les mêmes partout.


L'Élixir de Maître Pépigom (ou potion de vie):

L’élixir de santé le plus célèbre et le plus répandu sur Haerii! Une combinaison de magie profane et d’alchimie pure et simple permettent d’obtenir cette potion facile à produire en masse, et efficace pour autant. Il existe 5 qualités différentes de l'Élixir: l'Élixir Mineur est le moins efficace et le moins chère, et l’Élixir Suprême peut guérir un coup de marteau de guerre au torse sans laisser de cicatrices, pour un coût tout aussi spectaculaire. Mais quel est le prix d’une vie?
Élixir Mineur: Prix-400 Dormns; Soin-500 PV
Élixir Moyen: Prix-900 Dormns; Soin-1200 PV
Élixir Supérieur: Prix-1800 Dormns; Soin-1900 PV
Élixir Exquis: Prix-2800 Dormns; Soin-2600 PV
Élixir Suprême: Prix-5000 Dormns; Soin-3300 PV

L’effet de l’élixir est quasiment instantané sur le corps. En revanche, le corps à besoin de récupérer après l’ingestion d’un élixir. Pendant ce temps de récupération de 5 minutes, l’ingestion de tout élixir du même type n’a aucun effet, et risque même d’intoxiquer celui qui abuse de la potion.


Essence de Sitara (ou potion de mana):

L’essence de Sitara est une invention de l’Académie des Mages de Dormnuill. Cette potion restaure une partie du mana de l'utilisateur. Comme pour l’Élixir de Maître Pépigom, il existe 5 qualités différentes de l’Essence.
Essence Mineur: Prix-400 Dormns; Regain-40 MP
Essence Moyenne: Prix-900 Dormns; Regain-100  MP
Essence Supérieure: Prix-1800 Dormns; Regain-160 MP
Essence Exquise: Prix-2800 Dormns; Regain-215 MP
Essence Suprême: Prix-5000 Dormns; Regain-275 MP

L’Essence est en théorie très dangereuse, contrairement à ce que l’on pourrait penser. Une attente de 5 minutes entre l’ingestion de chaque Essence est nécessaire, et l’ingestion brusque de trop d’essence peut avoir des conséquences très graves sur le corps de l’utilisateur.


Tonique de Heavenwing (ou potion d’endurance):

A l’origine une recette militaire, le Tonique était employé par la marine Dormn pour redonner leurs forces aux soldats pendant des combats prolongés. Des alchimistes se sont intéressés à l’étrange recette, et à force d’essais et de perfections, ont fini par créer la version commercialisée du Tonique de Heavenwing.
Tonique Mineur: Prix-200 Dormns; 100- PE
Tonique Moyen: Prix-500 Dormns; 250- PE
Tonique Supérieur: Prix-900 Dormns; 500- PE
Tonique Exquis: Prix-1400 Dormns; 800- PE
Tonique Suprême: Prix-2500 Dormns; 1000- PE

Le Tonique, comme les autres potions que l’on trouve sur le marché, à des conséquences néfastes pour qui en boit trop. Il est fortement déconseillé de boire plus d'un flacon toutes les 5 minutes.


Orbes élémentaires:

Ces orbes renferment de l’énergie élémentaire traitée par un enchanteur compétant disposant des bons ingrédients. Employées régulièrement par les aventuriers, elles permettent de fortifier certains attributs de l’utilisateur qui brise l’orbe, et ce, pendant une demi-heure. Naturellement, elles ne sont par conséquent qu’utilisables une fois par orbe.

Les orbes élémentaires existent pour chaque élément de base, et apportent des caractéristiques différentes.
Orbe de Terre: Bonus de Constitution
Orbe d’Eau: Bonus d’Intelligence
Orbe d’Air: Bonus de Dextérité
Orbe de Feu: Bonus de Force

Il existe aussi différentes qualités d’orbes, dont les prix seront différents.

Orbe D: +2 - Prix: 1500 Dormns
Orbe C: +4 - Prix: 4000 Dormns
Orbe B: +6 - Prix: 6000 Dormns
Orbe A: +8 - Prix: 9000 Dormns
Orbe S: +10 - Prix: 15000 Dormns

IMPORTANT: un seul type d'orbe peut être utilisé à la fois et les orbes d'un même type ne se cumulent pas entre eux. L'effet d'un orbe utilisé alors qu'un autre est déjà actif, remplacera le premier effet.

Matériel d’aventure:

Voici une liste de matériel courant que l’on trouve sur les étagères de Blue Day Arms. Ce matériel est de très bonne qualité, et par conséquent son prix est peut-être plus élevé que ce que l’on peut trouver autre part. Selon l’endroit ou l’on se trouve, il est possible de trouver des objets similaires de qualité commune pour un prix entre 10% et 40% inférieur. Le MJ se chargera de définir ce que l’aventurier trouve en cherchant autre part, et à quel prix.


  • Tente: Un ensemble de toile, de barres de fer et de ficelles, qui permet de monter une refuge pour trois personnes. 3500 Dormns
  • Sac de Couchage: Rembourré, pour protéger du froid. Permet de s’enrouler comme une limace. 700 Dormns
  • Gourde: Faite en cuir durci, vendu avec son bouchon de liège. Contient jusqu’à deux litres de liquide, tant que le liquide n’est pas corrosif ou doté d’une conscience propre. 300 Dormns
  • Ustensiles de camp: Un ensemble de petits outils très utiles, permettant de faire bouillir de l’eau, allumer rapidement un feu, et se faire de la cuisine de base. Utile pour qui veut dormir à la belle étoile. 200 Dormns
  • Sac à dos, 20L-30L: Utile pour tout aventurier assez doué pour revenir à la maison avec un butin, parce que prendre son butin à la main, c’est nul. 400-500 Dormns
  • Ration de survie: De la viande séchée, des raisins secs, des noix. De quoi remettre un aventurier sur pattes le temps qu’il trouve une cuisine. Deux rations de survie par jour maintiennent un aventurier en bonne santé, mais une seule est nécessaire pour sa survie. Il est, bien sûr, préférable d’éviter les rations de survie quand on peut se procurer d’autres formes de nourriture. Manger un peu avant un combat peut se montrer utile! 30 Dormns
  • Nécessaire d’écriture: Pour le savant, le poète, ou juste l’idiot qui fait des dessins moches. Une plume, de l’encre, et un charbon pour l’écriture. 400 Dormns
  • Carnet de note, petit-grand: Cahier grand carreaux bic un carnet de feuilles blanches. 60-100 Dormns
  • Sac de contenance de Sanjirô: Un sac de contenance magique, ouvrant une faille spatiale dans laquelle les objets peuvent être stockés. Les objets dans le sac n’ont plus de poids. Un sac de Sanjirô peut contenir jusqu’à 200 litres de matériel. 8000 Dormns
  • Corde Longue d’Ancyan: Une corde magique, qui peut se rallonger jusqu’à 20 mètres, au gré de l’utilisateur. Quand une corde d’Ancyan est coupée, la partie la plus courte se désagrège, et le reste de la corde se reconstitue. 5000 Dormns
  • iCristal: Produit phare de Fruit Magics, permet la communication à distance entre des partis qui ont synchronisé leurs iCristaux. Il est possible en plus d’acheter un prisme, un objet qui permet de transmettre et de recevoir l’image d’un iCristal à un autre. 4000 Dormns, Prisme à 2000 Dormns.
  • Habits de rechange:
    Normaux: 300 Dormns
    Bonne facture: 1000 Dormns
    Apparat: 3000 Dormns
    Exquis: 8000+ Dormns
  • Miroir à stagnation: Ce petit miroir singulier est enchanté, et est capable de capter une image fixe et de “l’enregistrer” dans son reflet, à jamais. Une fois utilisé, un miroir à stagnation gardera à jamais la “photo” qu’elle à prise. 1000 Dormns
  • Nécessaire de premier secours: Contient des pansements, des outils de chirurgie basiques, du coton, de l’alcool, et de l’antidote pour les poisons les plus courants. Inutilisable en combat. Permet de traiter les blessures (en partie) et diverses formes de dégâts étalés sur la durée. 2000 Dormns
  • Oeil d’Amon: Un verre magique qui permet de détecter et d’identifier différents types de magie. En regardant à travers un Oeil, un individu peut non seulement voir, mais aussi identifier l’élément et le rang d’un enchantement ou d’un sort(il n’aura par contre aucun indice sur l’effet du sort en question) 8000 Dormns
  • Épice Rouge: Une substance poudreuse utilisée par les mages pendant leurs méditations pour les calmer, et augmenter leur concentration momentanément. Double le gain de mana pendant une méditation (de combat). 50 Dormns
  • Plume de roc: L’ingestion d’une plume de roc n’est pas aisée en combat car ce n’est pas un geste naturel (manger une plume! allo!), mais aide le sujet à atteindre une sorte d’état de hâte. +1 Action de Mouvement sur le round d’attaque actuel. 50 Dormns
  • Kuribo: Un petit animal d’origine magique. Utilisé pour son odorat exceptionnel, il peut transporter des objets de différentes tailles d’une personne à une autre. C’est une sorte de facteur personnel. Un petit kuribo peut porter jusquà 5 kg, alors qu’un grand peut porter jusqu’à 20 kg. 2000-5000 Dormns



Kits de maintenance:

Un kit de maintenance permet de de maintenir son équipement en état pendant une expédition longue. L’utilisateur doit avoir des notions de couture, de travail de cuir, ou de forgeage pour utiliser le kit, qui lui permet de faire des réparations basiques, ou d’améliorer l’état de l’équipement en préparation d’un combat imminent. Un kit de maintenance n’est pas limité en nombre d’utilisation, et ne permet en aucun cas de faire des réparations intégrales en cas de dégradation importante de l'équipement, qui doivent être faites depuis une forge ou un atelier. Surveiller l'état de son équipement pendant une aventure sera récompensé par les MJ!
Kit de maintenance d’armes - 4000 Dormns
Kit de couture - 2000 Dormns
Kit de traitement du cuir - 3000 Dormns
Kit de maintenance d’armures - 6000 Dormns


Kits de prospection:

Un kit de prospection aide les adeptes d’une profession de collecte à identifier les matériaux utiles pour une profession de craft. Chaque profession de collecte dispose de son propre kit de prospection, qui contient quelques outils permettant de faire des prélèvements, des essais alchimiques sur le terrain afin de confirmer l’identité du matériaux testé. Disposer d’un kit n’est pas obligatoire pour la collecte, mais assure une qualité et une quantité minimum de matières premières utilisables collectés. 4000 Dormns

Alambic de Compagnon:

Un petit ensemble d’outils utilisés en alchimie pour extraire la Substance d’un produit qui en contient. L’ensemble est fait de métal, et non de verre ou de matériaux fragiles, afin de permettre son transport. Permet d’extraire la Substance Alchimique d’un matériau directement sur le terrain, permettant d’éviter le transport parfois fastidieux des matériaux à extraire jusqu’en ville. 8000 Dormns
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