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 Les combats

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Ryner
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Ryner

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MessageSujet: Les combats   Les combats EmptyDim 11 Aoû - 15:47

Les combats

Les combats sont des phases de Rôle Play spéciales dans lesquelles les personnages joueurs vont affronter, d’autres joueurs, des personnages fictifs ou des monstres.  Chaque phase de combat est régie par un arbitre choisi parmi  les membres du staff.  Ces phases spéciales sont appelées   Combats Officiels . 

Les Combats officiels peuvent être déclenchés par les Maîtres du Jeu ou à la demande de joueurs voulant s’affronter  dans le cadre d’un duel, d’un entraînement ou bien d’une agression. Si les combats demandés n’ont aucune incidence sur le scénario en cours, ils peuvent se dérouler sans arbitrage.  

Vous pouvez demander un arbitre, pour réaliser un combat Hors RP, c’est-à-dire dans un sujet-arène  placé dans la partie flood du Forum.  Cela dit, les arbitres ne se mobiliseront pas forcément pour vous en priorité.

1. Les types de combat :


a. Les combats singuliers


Les combats singuliers opposent un joueur à un unique adversaire, un personnage joueur, un personnage fictif ou un monstre.

b. Les combats de groupe:


Les combats de groupe opposent un, ou un groupe de joueur, face à un, ou un groupe d’adversaires.

2. Déroulement d’un combat


a. Combat singulier ou duel


Début du combat:

Au début du combat, l’arbitre détermine l’initiative, c’est-à-dire qui va agir en premier. L’initiative peut être influencée par les conditions qui ont amorcé le combat. :

Attaque surprise: 
Le personnage qui attaque son ennemi sans que celui-ci ne soit prêt ou conscient de sa présence bénéficie naturellement de l’initiative

• A la loyale: 
Le personnage dont la statistique de vitesse est plus élevée commence en premier.
Milieu de combat.

Quand le tour d’initiative est passé, un combat singulier entre un joueur A et un joueur B, où le joueur A est le plus rapide, se déroule de la manière suivante :
• Le joueur A écrit son poste
• Le joueur B écrit son poste.
• L’arbitre détermine l’issue de ce round et établi un bilan de l’état des personnages.
• Le joueur B écrit son poste
• Le joueur A écrit son poste.
• L’arbitre détermine l’issue de ce round

Ce schéma ce poursuit jusqu’à ce que l’un des deux ne puisse plus combattre.  
Fin de combat.  

L’arbitre annonce la fin du combat et décrit le bilan du duel, détermine les gains d’expérience et de butin. Un combat se termine quand :
• L’un des deux personnages ne peux plus combattre (PV faible, fatigue, altération d’état, abandon...)
• Lorsqu’un des personnages prends la fuite.
• Lorsqu’un des personnages meurt. Mais c’est rare pour les joueurs.
• Quand l’arbitre/MJ le décide.

b. Combat de groupe


Début du combat:


Lors de la détermination de l’initiative, les deux groupes sont considérés dans leur ensemble comme un seul personnage.

• Attaque surprise: 
Si l’un des groupes est considéré comme assez discret pour prendre l’autre par surprise, celui-ci agit en premier, dans l’ordre décroissant de la vitesse des personnages composant ce groupe.

• Attaque normale: 
Si les deux groupes se retrouvent face à face, le groupe dont la somme des vitesses est la plus grande agit en premier.

Milieu de combat:


Si un groupe de Joueur A a l’initiative sur un groupe de monstre B alors le schéma est le suivant:
• Le groupe A, poste son attaque, peu importe l’ordre.
• Le groupe B, poste sa défense.
• L’arbitre détermine l’issue de ce round.
• Le groupe B attaque cette fois ci.
• Le groupe A se défends.
• L’arbitre détermine l’issue de ce round.

Fin de combat:


Comme pour le combat singulier, l’arbitre établira le bilan de l’état des personnages et de leurs gains. La décision de l’arbitre est absolue ! Néanmoins, si vous estimez qu’il y a vraiment une injustice,  faites en part dans un sujet créé dans la partie flood. Nous essayerons de trouver une solution.

Note Importante :

Au moment où vous écrivez votre attaque ou votre défense, aucune action n'est encore validée. Cela signifie que vous et votre perso ne savez pas encore si vos actions vont être couronnées de réussite ou pas. Évitez donc toute notion de certitude ou d'absolu dans le jugement de la réussite de vos actions dans votre post. Vous pouvez faire des suppositions, montrer la confiance de votre personnage en lui-même, mais ne pas faire de déclaration de résultat.

Vous pouvez donc marquer: 
"Sir TropBeau tenta de lui trancher la tête d'un rapide coup horizontal en utilisant sa technique ''Off with their heads''.


Mais pas: 
Je lui coupe la tête et il meurt.

De la même manière il est formellement interdit de faire agir ou parler le personnage des autres sans leur autorisation. C'est le passage de l'arbitre qui va déterminer quelles actions ont étés une réussite ou pas. L'arbitre va déterminer çà grâce à notre système de stats mais aussi se basant sur la qualité du poste! La qualité du post comprend l'orthographe, la grammaire, la lisibilité, si les actions sont facilement compréhensible par le lecteur, l'originalité et d'autres choses dans le genre.


Bien que les statistiques jouent le rôle majeur dans la détermination des résultats de vos actions, ce n'est pas pour autant qu’il ne faut pas faire l'effort de faire un bon poste. L'arbitre garde un pouvoir assez important et ses choix se baseront sur la qualité de ce que vous lui présentez.


Au-delà de vous donner les chiffres sur ce que vous venez de faire (joueur A inflige X points de dégâts mais l'armure du joueur B fait qu'il ne s'en mange que Y), l'arbitre va commenter également sur le contexte et la situation de manière générale. Il va vous dire qui saigne et qui pète la forme, s’il y a de la pluie ou du beau temps et il va également faire un bref résumé de l'état du champ de bataille.


Une fois que l'arbitre a fait son post, le combat peut reprendre et le joueur qui doit attaquer doit faire son post. A ce moment vous/votre perso peut commenter (si il le souhaite) sur ce qui viens de se passer en se basant sur le post de l'arbitre. Les actions validées par l'arbitre et uniquement celles-là sont tenues pour vraies dans le combat et le rp.
FAITES PREUVE DE LOGIQUE*, DE COHÉRENCE ET DE FAIR PLAY!
* logique non contractuelle vu qu'on reste dans un univers magique de fantaisie/manga/animés/roflocopter.


3. Limites et possibilités d’action lors d’un round.


a. Actions simples


Les Actions Simples(AS) correspondent aux réalisations les plus basiques comme attaquer ou utiliser un objet. Un combat peut se dérouler sans problèmes  en utilisant uniquement des AS.  

b. Action de Mouvements


Les Actions de Mouvement(AM) correspondent aux déplacements du personnage, comme la course,  le saut, les acrobaties, les roulades…la nage…

c. Actions Complexes


Les Actions Complexes correspondent à des actions particulières qui nécessitent une attention particulière, comme escalader, aller se cacher, lancer un sort, chercher quelque chose dans son sac, écrire un truc, employer une technique de combat, tout ce qui ne peux pas être rangé dans les AM ou les AS

d. Actions libres


Les actions libres correspondent aux actions dont le temps de réalisation est négligeable, comme faire un pas de côté, Appeler un joueur, se baisser…Ces actions peuvent être réalisées à tout moment entre le début et la fin du round.Au cours d’un round, les personnages ont un champ d’action limité, ils peuvent réaliser au choix :

• Deux  Action Simple (AS)  et une action de mouvement(AM)
• Une action simple et x AM (dépends de la vitesse)
• Uniquement des AM
• Une action complexe

4. Gestion du temps et de l’espace


On considère qu’un round  fait environs 30 secondes


Le nombre d’Actions de Mouvement qu’on pourra réaliser est déterminé par la caractéristique de Vitesse.  Cet intervalle détermine aussi si on a le temps de lancer un sort selon son temps de préparation (temps de cast)

La Vitesse correspond à la capacité d’un joueur à se déplacer plus ou moins rapidement lors d’un combat. Elle permet aussi d’évaluer la distance que peut parcourir un personnage lors de son tour.

On considère qu’on peut parcourir au maximum 10m lors d’une action de mouvement.


De manière générale, cette statistique permet de comparer la vitesse des personnages.
Voici comment on détermine le nombre d’actions de mouvement disponible :
Actions de Mouvement= Vitesse/2.5 le tout arrondi à l’entier inférieur.

5. Gestion de la fatigue et de l’effort


Afin de quantifier l’effort fournir par un joueur lors de ses actions, 3 barres d’énergie ont été mis en place.

a. Gestion de la santé


La santé est matérialisée par la Barre de Points de Vie (PV),  chaque blessure infligée va soustraire des Points de Dommages (Dmg) au total de PV.  

Arrivé au seuil de 50%, le personnage subit l’altération d’état fatigue. 
Arrivé à 0, le personnage meurt.

b. Gestion de l’effort magique


La quantité d’énergie magique disponible chez un joueur est matérialisé par la barre de Point de Mana (PM) (ou Point de Magie/Potentiel Magique…). Chaque utilisation de sort va puiser dans cette jauge. Le nombre de PM utilisé est aussi proportionnel à la puissance du sort. 

Arrivé à 0, le joueur ne peux plus lancer de sort et souffre de l’altération Mal de mage.

c. Gestion de l’effort Physique
  
La quantité d’énergie nécessaire aux prouesses physiques est matérialisée par la barre d’endurance. Pour chaque action, est associée à un coût en Point d’Energie (PE) qui va se soustraire à la jauge d’endurance, Le nombre de PE dépensé est proportionnel à la quantité d’Effort fourni. L’endurance est une ressource qui remonte naturellement quand on ne fait rien.  La jauge d’endurance augmente de 50PE à la fin de chaque tour.

Quand cette ressource tombe à 0, le joueur est atteint de l’altération d’Etat « fatigué ». Il peut toujours essayer de réaliser ses actions mais avec une difficulté et une baisse d’efficacité accrue.  

Pour plus d’information sur Les PV, Les PM, L’Endurance et la vitesse, consultez le guide sur les statistiques


6. Les manœuvres


Les manœuvres sont des combinaisons d’actions spéciales qui peuvent apporter des bonus ou des avantages circonstanciels.  Voici une liste d’exemples de manœuvres:

• La charge: 
Un personnage peut bénéficier de son élan qui lui donne un bonus de force +5. En cas de charge ratée l'arbitre est libre de dire quels malheurs il lui arrive en cas d'échec. Prends un round.


• Lutte: 
un personnage, peux immobiliser avec ses bras/ des outils (une corde par exemple) un autre personnage ou une créature si celle-ci est plus forte physiquement que lui (force). Un autre personnage peut placer un coup critique à la créature immobilisée.  

Attaque sautée: 
L'attaque sauté reprend le principe de la charge et utilise le poids de la chute pour alourdir son coup. +5 en force.

• Attaque en finesse: 
Le personnage diminue sa force pour bénéficier d’une attaque plus précise. +5Dex -5Force.

Attaque en force: 
Le personnage augmente son attaque au détriment de sa dextérité. +5Force -5 Dex.

Renversement: 
Un joueur peut tenter de faire tomber son adversaire, soit par la force, ou grâce à son agilité, avec une corde ou un croc-en-jambe par exemple. La chute occasionne des dégâts.  Au sol, on peut se prendre des coups critiques.

• Position défensive: Vous empêche d'attaquer mais augmente votre défense de +25% (sur le prochain coup reçu) prends un round.

• Coup décisif: Un personnage concentre ses forces dans un unique coup décisif en échange il est sans défense tout au long de sa concentration qui dure tout le tour  +10force.

• Précision: Le joueur se concentre suffisamment et bénéficie d’un bonus de +5Dex sur une attaque.  Il ne peut rien faire de plus durant son tour.

• Concentration: Le mage lance un sort plus puissant que d'habitude en préparant son sort plus longtemps.  Le nouveau temps de cast doit être indiqué par le joueur. Dans l’absolu un sort ne coûtera pas plus cher que le maximum que son rang ne lui autorise.

• Méditation: Un mage récupère quelques PM, pour quelques secondes de méditation, qui le laisse sans défense, et sujet aux coups critiques.

• Action combinée: Il est possible de faire des attaques combinées, avec l'accord d’un, ou plusieurs partenaires. Elles nécessitent l’accord de tous les participants. Vous pouvez vous mettre d’accord en PM et en informer l’arbitre, ou bien le faire dans un sujet du flood.  Une attaque combinée utilise le tour de chacun de ses participants. Exemples : Attaque en tenaille, attaque de magie unisson, encerclement…L’effet de telles attaques est à l’appréciation de l’arbitre.

Coût et gains des différentes actions possibles:
Attaquer – 25PE
• Courir-25PE
Sauter-25PE
Charge- 50PE
Lutte-50PE/tour
Renversement-50PE
Position défensive  +50PE
Coup décisif -75PE
Attaque en finesse -20PE
Attaque en Force – 50PE
Tirer à l’arc -25PE
Lancer un objet -25PE
Recharger et bander un arc – 10PE
Méditation – PM+10%

7. Buff, débuff et altération d'état:


Les Buff, les débuffs et les altérations d’état sont des modifications des conditions physiques et mentales d’un personnage. Elles peuvent être causées par la magie, ou l’utilisation de certains objets.

a. Buff et Debuff


• Les Buff correspondent à une augmentation d’une ou plusieurs  statistiques d’un personnage.
• Les Debuff correspondent eux à une   diminution de ces statistiques.

b. Altérations d’Etat


Les altérations d'Etats sont des modifications de l'état physique et mental d'un joueur. Elles peuvent être bénéfiques ou handicapantes. Voici une liste incomplète des altérations possibles.

Handicapantes:


Fatigue: 
La cible est fatiguée ce qui se traduit par une dégradation de ses performances physiques et mentales.  Force et Dextérité -X%, temps de cast +X%. Lancer un deuxième sort de fatigue peut conduire au sommeil.  L'ampleur et la durée de la fatigue dépends du rang de sort

Sommeil: 
Endors la cible qui devient complètement vulnérable, elle se réveille au moindre coup, si on ne fait rien elle se réveille toute seule au bout d'un moment en fonction de la puissance du sort.

Lenteur: 
Ralentie les mouvements de la cible, diminuant la vitesse de déplacement et la vitesse des coups.

Paralysie: 
Empêche la cible ou une partie du corps de la cible de bouger pour une durée dépendant de la puissance du sort.

Poison: 
Inflige des dégâts périodiques sur une durée variable.

Brûlure:
En plus d'infliger des dégâts importants, empêche la cible de se concentrer sur autre chose.

Silence: 
Empêche la cible de parler, la rendant incapable de formuler et lancer des sorts.

Sceau: 
Empêche la cible d'utiliser la magie.

Aveuglement
Aveugle ou abaisse l'acuité de la cible.

Vulnérabilité: 
Rends l'adversaire vulnérable à un élément particulier.

Confusion:
Alterne le jugement et le discernement de la cible. (Grâce à une illusion par exemple ou un choc mental)

Bénéfiques


Booster: 
Accélère le déplacement et le temps de réaction général de la cible.  

Hypermnésie: 
Réduit le temps de cast.

Récupération:
Redonne des PV de manière périodique.

Méditation: 
Récupération de PM de manière périodique,

Boomerang:
Renvoie la magie vers son envoyeur.

Invisible: 
Rends la cible invisible.

Absorbions/invulnérabilité:
Absorbe un élément ou rends insensible à cet élément.

Neutres


Intangible: 
Rends invulnérable aux attaques physiques, mais impossible d'attaquer physiquement également.

Transformation:
Transforme la cible ou une partie de la cible en quelque chose...

Agrandissement/Réduction: 
Agrandit ou rapetisse une cible.

8. Les coups critiques:


Un personnage qui reçoit un coup critique prends 2 x plus de dégâts qu'habituellement !

Il reçoit un coup critique si:

• Il est attaqué à un point vital (ventre, gorge, tête, entrejambe...) (réussite à l’appréciation de l'arbitre)
• Il est attaqué dans une situation où il ne peut pas se défendre normalement: endormi, ligoté, affaibli, étourdi, aveuglé, nauséeux, pris par surprise...
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